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III. Les Combats

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MessageSujet: III. Les Combats  III. Les Combats EmptyJeu 31 Déc 2015 - 10:44

Les Combats


Nous attaquons le vif du sujet : Les combats.

La Météo
Les Tours d'Action & Changement de Pokémon
Statistiques
Montée de Niveau
Évolutions et Mega-Évolutions
Objets Tenus
Capture
Soins
Arènes



La Météo

Nous avons, dans le RP, un système de météo qui permet d'augmenter ou de pénaliser certaines attaques, selon leur type.
Ainsi, chacun des types, sauf le type Normal (qui est un type sur lequel on peut compter, un type de base, qui ne subira donc aucune modification), est favorisé sous un temps, et pénalisé sous un autre.
Certains temps modifient également les paramètres d'une attaque, ou activent des capacités spéciales, ou encore baissent la précision.


A suivre, la liste de tous les temps et ce qu'ils apportent :

Matinée :
(Modération faite entre 6h à 10h du matin)
x1,2 Psy et Fée

Nuit :
(Modération faite entre 20h et 6h)
x0,8 Psy et Fée
x1,2 Spectre et Ténèbres

Ensoleillé :
Temps Neutre

Très Ensoleillé :
x0,8 Glace, Ténèbres, Spectre et Eau
x1,2 Feu
Pas de tour de chargement pour Lance Soleil
Précision Fatal Foudre et Vent Violent : 50
Synthèse, Aurore et Rayon Lune restaurent 66% des PV maximum du Pokémon.
Les Pokémon possédant la capacité spéciale Chlorophylle verront leur vitesse doubler.
Les Pokémon possédant la capacité spéciale Don Floral verront leur attaque et leur défense augmenter de 50%.
Les Pokémon possédant la capacité spéciale Feuil. Garde seront immunisés aux problèmes de statut.
Les Pokémon possédant la capacité spéciale Force Soleil verront leur attaque augmentées de 50% et perdront 2 PV à chaque tour.

Pluvieux :
x0,8 Acier, Roche, Sol, Feu
x1,2 Eau
La puissance de Lance-Soleil passe à 60.
La précision de Fatal-Foudre passe à 100%.
Aurore, Synthèse et Rayon Lune ne restaurent plus qu'un quart des Points de vie maximum du Pokémon.
Un Pokémon possédant la capacité spéciale Cuvette récupère 2 PV à la fin de chaque tour.
Un Pokémon possédant la capacité spéciale Glissade verra sa vitesse doubler.
Les Pokémon possédant la capacité spéciale Peau Sèche récupèrent 3 PV à la fin de chaque tour.

Humide :
x1,2 Plante et Insecte

Orageux :
x0,8 Vol
x1,2 Electrique

Neigeux :
x0,8 Dragon, Plante et Combat
x1,2 Glace
Les Pokémon n'étant pas de type Glace perdent 2 PV à chaque tour de jeu. Ceux ayant Garde Magik, Corps Gel, Rideau Neige ou Envelocape ne sont pas affectés non plus.
Blizzard obtient 100% de précision, et obtient 25% de chance de passer à travers Abri ou Détection.
Lance-Soleil passe à 60 de puissance de base.
Aurore, Rayon Lune et Synthèse ne redonnent plus la moitié mais 1/4 des PV maximaux.

Venteux :
x1,2 Combat, Dragon et Vol
x0,8 Insecte

Brouillard :
La précision des Pokémon est diminuée de 20%.
Aurore, Rayon Lune et Synthèse ne redonnent plus la moitié mais 1/4 des PV maximaux.

Tempête de Sable :
x1,2 Sol et Roche
x0,8 Electrique et Poison
Les Pokémon n'étant pas de type Acier, Roche ou Sol perdent 2 PV à chaque tour de jeu. Ceux ayant Garde Magik, Voile Sable, Baigne Sable, Force Sable ou Envelocape ne sont pas affectés non plus.
La défense des Pokémon de type Roche est augmentée de 50%.
Lance-Soleil passe à 60 de puissance de base.
Aurore, Rayon Lune et Synthèse ne redonnent plus la moitié mais 1/4 des PV maximaux.
Les capacités spéciales Baigne Sable, Force Sable et Voile Sable s'activent.

Nuageux :
x1,2 Acier et Poison


Afin de savoir quel temps se trouve sur chaque route, veuillez vous réferer au post-it [Météo] dans chaque partie. Selon une savante formule, nos modérateurs vous mettront l'un de ces temps au début du combat !
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MessageSujet: Re: III. Les Combats  III. Les Combats EmptyJeu 31 Déc 2015 - 10:44

Les Tours d'Action


Lors d'une modération, le joueur pourra effectuer 2 Tours d'actions maximum.

Lors d'un tour, le joueur a la possibilité de choisir de faire attaquer son Pokémon (en combat 1VS1) ou ses Pokémon (en 2vs2).
Chacun des Pokémon présents au combat auront le droit d'agir pendant ce tour, ce qui fait que pour un combat en 2vs2, quatre actions pourront être lancées par tour, une pour chaque Pokémon présent (Pokémon sauvages compris).
En d'autres termes, lors d'une modération de 2 tours, 8 actions maximums seront exécutées. Et pour un combat en 1 vs 1, il y en a aura 4.

Au niveau des actions, vous pourrez faire : Une attaque ou utiliser un objet de soin ou un changement de Pokémon.


Pour les combats contre les PNJ/Champions ou entre Joueurs, vous n'avez le droit qu'à un tour d'action par modération !


A savoir : L'activation d'une Mega-Evolution ne compte pas comme une action !


Le Changement de Pokémon


Au cours d'un combat, vous avez le droit de changer de Pokémon. Cependant, il y a une chose à savoir : Si le Pokémon que vous changez n'a pas été mis KO, son remplaçant ne pourra pas attaquer durant ce tour !
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MessageSujet: Re: III. Les Combats  III. Les Combats EmptyJeu 31 Déc 2015 - 10:47

Les Statistiques


Au niveau 5, 40 points seront à distribuer dans les caractéristiques d'un Pokémon par le dresseur.
Pour l'exemple, prenons Salamèche qui aura ainsi 15 en force, 15 en defense, et 10 en vie. (= 40 points)

A chaque montée de niveau, 2 ou 3 points seront à distribuer dans la caractéristique de votre choix.
Pour les points à distribuer à chaque montée de niveau, voyons plus en détails...


Il y a trois catégories de Pokémon :
1) Les Pokémon ayant deux évolutions gagnent +2 points à répartir à chaque montée de niveau.

2) Les Pokémon ayant une seule évolution gagnent +3 points à répartir à chaque montée de niveau après le niveau 5 jusqu'au niveau 13, +2 le reste du temps.

3) Les Pokémon sans évolution gagnent +3 points à répartir à chaque montée de niveau après le niveau 5 jusqu'au niveau 21, +2 le reste du temps.

Dans tous les cas, les Pokémon gagnent 2 points de statistique avant le niveau 5.

Ainsi, au niveau 100, tous les Pokémon arrivent avec le même total de points à répartir. N'oubliez pas que les points doivent obligatoirement être distribués dès la fin du combat quand vous augmentez de niveau.

La vitesse de votre Pokémon est donnée par les modérateurs à chaque montée de niveau. Ce n'est pas à vous de la choisir.
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MessageSujet: Re: III. Les Combats  III. Les Combats EmptyJeu 31 Déc 2015 - 10:49

Montée de Niveau


Lorsque vous affrontez un Pokémon sauvage de niveau inférieur ou égal à 39, votre Pokémon recevra 100 points d'expérience.
Si vous affrontez des Pokémon sauvages d'un niveau supérieur ou égal à 40, votre Pokémon recevra 200 points d'expérience à la place de 100.
Ainsi, l'entraînement n'en sera que plus rapide et moins fastidieux ! De même si vous affrontez des Pokémon sauvages d'un niveau supérieur ou égal à 80, votre Pokémon recevra 300 points d'expérience à la place de 200.

Du niveau 1 à 14, il faudra 100 points d'expérience à un Pokémon pour monter de niveau.
Du niveau 15 à 24, il en faudra 200.
Puis de 25 à 34 il en faudra 300 ...

Cependant, lorsque votre Pokémon atteint le niveau 55, il aura toujours besoin uniquement de 500 points d'expérience pour monter au niveau supérieur. En effet, le seuil maximum d'XP nécessaire est bloqué à 500.

Afin de rendre le gain d'expérience un peu plus corsé, et d'éviter les abus dans les zones où les Pokémon sont les plus faibles, nous avons décidé d'instaurer une limite de niveau spécifique à chaque zone.
Passée cette limite, votre Pokémon ne pourra plus gagner de points d'expérience sur les Pokémon de la zone, et vous devrez donc avancer dans l'aventure pour pouvoir de nouveau l'entraîner.
Bien entendu, vous pourrez toujours combattre des Pokémon de la zone même lorsque la limite est passée, pour entraîner par exemple un Pokémon plus faible ou attraper un nouveau Pokémon. Cependant, votre Pokémon qui aura dépassé la limite ne gagnera plus d'expérience, tandis que le second Pokémon (en cas de match double) gagnera toujours la même quantité d'expérience, soit 100 points.

Voici donc les limites de niveau propre à chaque zone (notez une certaine linéarité pour inviter le joueur à découvrir de nouvelles zones et avancer dans l'aventure plutôt que de stagner dans une seule zone) :

Kantô :
- Bourg Palette ==> Limite : 19
- Route 01 ==> Limite : 19
- Jadielle ==> Limite : 20
- Forêt de Jade ==> Limite : 21
- Route 02 ==> Limite : 21
- Route 03 ==> Limite : 23
- Mont Sélénite ==> Limite : 27
- Route 04 ==> Limite : 25
- Azuria ==> Limite : 26
- Route 05 ==> Limite : 27
- Route 06 ==> Limite : 29
- Carmin sur Mer ==> Limite : 30
- Cave Taupiqueur ==> Limite : 43
- Route 07 ==> Limite : 32
- Grotte ==> Limite : 36
- Tour Pokémon ==> Limite : 40
- Route 08 ==> Limite : 43
- Céladopole ==> Limite : 45
- Route 09 ==> Limite : 49
- Parmanie ==> Limite : 50
- Route 10 ==> Limite : 51
- Route 11 ==> Limite : 53
- Iles Écumes ==> Limite : 54
- Route 12 ==> Limite : 55
- Cramois'île ==> Limite : 57
- Manoir Pokémon ==> Limite : 58
- Route Victoire ==> Limite : 60
- Centrale ==> Limite : 70
- Caverne Azurée ==> Limite : 82
- Mont Argent ==> Limite 100


Île Kara :
- Port Cobalt ==> Limite : 32
- Route Magenta ==> Limite : 39
- Forêt Dorée ==> Limite : 45
- Prairie Azur ==> Limite : 50
- Marécage Mordoré ==> Limite : 55
- Montagne Ivoire==> Limite : 58
- Grotte Charbon ==> Limite : 62

A noter aussi que dans les zones spéciales, seuls les Pokémon d'un certain niveau peuvent être envoyés au combat. Il n'est donc pas question d'entraîner un faible avec un très fort...

- Parc de Chen/Serre d'Entraînement : Pokémon niveau 10 à 20
- Ile Paradisiaque : Pokémon niveau 25 à 35
- Ponts Céladielle : Pokémon niveau 20 à 30
- Désert : Pokémon niveau 40 à 50
- Banquise : Pokémon niveau 65 à 75
- Reserve Naturelle : Pokémon niveau 90-100


Astuce : Il existe des objets permettant de faciliter l'entraînement : Les Superbonbons et les MegaBonbons, le Multi Expérience et l'Oeuf Chance... Les pensions et les coachs peuvent également vous aider !
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MessageSujet: Re: III. Les Combats  III. Les Combats EmptyJeu 31 Déc 2015 - 10:51

Les Evolutions

Lorsqu'un Pokémon évolue, il gagne 8 points de statistiques supplémentaires.
Les Évolutions se font par montée de niveaux, par bonheur, par échange, à la Sylphe SARL ou encore chez Léo. (Voir "Évolutions Spéciales" dans le topic "Divers")

Si vous ne voulez pas que votre Pokémon évolue, indiquez le dans votre signature.

Quant à Evoli, si votre choix se porte sur un Mentali ou un Noctali, veuillez le signaler aussi dans votre signature en marquant "Evolution de jour" pour Mentali ou "Evolution de nuit" pour Noctali.



Les Mega-Evolutions

Quand un personnage atteint une amélioration, il peut activer la Mega-Evolution ! Utilisable par un Pokémon à la fois par combat, sauf pour le Connaisseur Pokemon qui peut en utiliser deux.

Sur Rising World, nous avons fait en sorte que les Mega-Evolutions soient le plus possible fidèles aux jeux. De ce fait, chaque Pokémon gagnera 10 points de statistiques supplémentaires (afin que cela reste un avantage sans que ce soit exagérer) en Méga-Evoluant, qui seront répartis en fonction des améliorations que leur procure leurs nouvelles formes. De ce fait, vous ne pourrez pas répartir vous-même ses points où bon vous semble.

L'activation de la Mega-Evolution ne comptera pas comme une action ! C'est à dire que durant ce même tour, votre Pokémon Mega-Évoluera pour ensuite lancer son attaque.

Concernant la signature, une signature codée à été modifiée exprès pour introduire les informations de votre Pokémon avec sa nouvelle apparence. Pour ceux qui ne l'utilise pas, vous devrez mettre entre parenthèses les stats modifiés du Pokémon.
Exemple : 50 => 57(+7)
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MessageSujet: Re: III. Les Combats  III. Les Combats EmptyJeu 31 Déc 2015 - 10:52

Les Objets Tenus


Les Objets tenus par vos Pokémon permettent d'ajouter un tournant un peu plus stratégique au RP grâce à des avantages qui peuvent retourner la situation !


Comment les utiliser en combat ?
Tout d'abord, vous devez préciser dans votre signature, à côté de votre Pokemon, l'objet tenu.

Dans vos spoilers de combat, précisez quel est l'objet tenu, et surtout, quand il s'active. Une baie Oran, par exemple, ne marche que si le nombre de PV restant au Pokémon est inférieur à la moitié de ses PV maximum. Si votre Pokemon a 30 PV, précisez : Baie Oran ne s'active que si les PV sont inférieurs à 15 !
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MessageSujet: Re: III. Les Combats  III. Les Combats EmptyJeu 31 Déc 2015 - 10:54

La Capture


Au début de votre aventure, vous commencez avec 5 Pokeball, données par votre chef. Dès que vous essayez d'attraper un Pokemon, il pourra être capturé, selon quelques règles. Il faut cependant demander la capture ou non à la fin du combat.
Il faut ensuite savoir que chaque combat vous rapporte 100 P$, et que vous avez des boutiques dans chaque ville où vous pouvez acheter différents objets, dont des Pokeball !
Cependant, il faut savoir que les Pokemon ne pourront être attrapés qu'après avoir tous été mis KO.
Merci de préciser le taux de réussite de la capture lorsque vous envoyez une orbe !

Voici les taux de capture selon les zones et niveau des Pokemons :

Attention ! Si la capture échoue, le Pokemon sera libéré dans la nature, et il vous faudra mettre KO un autre !

Dans les zones "normales"
Avec des balls "basiques"
♦ Entre le level 1 et le level 20 : 100% de chance d'attraper le Pokemon avec une Pokéball.
♦ Entre le level 21 et le level 40, 100% avec une Superball, 75% avec une Pokeball
♦ Entre le level 41 et 60 : 100% avec une Hyperball, 75% avec une Superball, 50% avec une Pokéball
♦ Au dessus : 75% avec une Hyperball, 50% avec une Superball, 25% avec une Pokéball
♦ La Master Ball, quant à elle, a 100% à chaque fois évidemment.

Passons aux balls spéciales.
♦ La nuit, ou dans une Grotte avec Sombre Ball : 100%, qu'importe le Pokemon
♦ Un Pokemon Insecte ou Eau avec Filet Ball : 100%
Bis Ball : 100% si Pokemon déjà capturé
♦ Un Pokemon pêché aura 100% de chance d'être attrapé avec l'Appat Ball
Lune Ball : 100% de chance d'attraper un Pokemon évoluant avec une Pierre Lune
Faiblo Ball: 100% sur les Pokemon au niveau inférieur à 19.
♦ Pour Rapide Ball : 100 % si le combat dure moins de 3 tours, 75 % entre 3 et 6 tours, 50 % entre 6 et 9 tours, 25% après 9 tours.
♦ C'est l'inverse pour la Chrono Ball
♦ Pour la Speed Ball : 100% si Vitesse de base du Pokémon ≥ 100, 75% si 100 > Vitesse de base ≥ 90, 50% si 90 > Vitesse de base ≥ 80, et 25% si Vitesse de base < 80.


♦ Pour ce qui est de la Soin Ball, de l'Honor Ball, la Luxe Ball, ils ont le même taux qu'une Pokeball

Dans les zones "spéciales"
Avec des balls "basiques"
♦ Entre le level 1 et le level 20 : 1/3 de chance d'attraper le Pokemon avec une Pokeball. 100% avec la Superball et l'Hyperball .
♦ Entre le level 21 et le level 40, 1/3 avec une Superball, 1/5 avec une Pokeball. L'Hyperball est à 100%
♦ Entre le level 41 et 60 : 1/3 avec une Hyperball, 1/5 avec une Superball, 1/10 avec une Pokeball
♦ Au dessus : 1/5 avec une Hyperball, 1/10 avec une Superball, 1/15 avec une Pokeball
♦ La Masterball, quand a elle, a 100% à chaque fois évidemment.

Passons aux balls spéciales.
♦ La nuit, ou dans une Grotte avec Sombre Ball : 1/3, qu'importe le Pokemon
♦ Un Pokemon Insecte ou Eau avec Filet Ball : 1/3
Bis ball : 1/3 si Pokemon déjà capturé
♦ Un Pokemon pêché aura 1/3 de chance d'être attrapé avec l'Appat Ball
Lune Ball : 1/3 de chance d'attraper un Pokemon évoluant avec une Pierre Lune
Faiblo Ball: 100% de chance de capture sur les Pokemon au niveau inférieur à 19.
♦ Pour Rapide Ball : 1/3 si le combat dure moins de 3 tours, 1/5 entre 3 et 6 tours, 1/10 entre 6 et 9 tours, 1/15 après 9 tours.
♦ C'est l'inverse pour la Chrono Ball
♦ Pour la Speed Ball : 1/3 si Vitesse de base du Pokémon ≥ 100, 1/5 si 100 > Vitesse de base ≥ 90, 1/10 si 90 > Vitesse de base ≥ 80, et 1/15 si Vitesse de base < 80.

♦ Pour ce qui est de la Soin Ball, de l'Honor Ball, la Luxe Ball, ils ont le même taux qu'une Pokeball



► Vous ne pouvez capturer qu'un Pokémon en Combat Double !

► Il est possible de changer la Ball d'un Pokémon en allant voir Fargas sur l'Île Kara contre la somme de 1 000 P$. Il peut également personnaliser votre Ball à l'aide de motifs pour 500 P$, mais ne peut pas en changer totalement la couleur.
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MessageSujet: Re: III. Les Combats  III. Les Combats EmptyJeu 31 Déc 2015 - 10:55

Les Soins


Vous pouvez soigner votre Pokémon à tout moment. Cependant, selon si cela se passe pendant les combats ou au dehors, il y a des règles à respecter.

Tout d'abord, et dans tous les cas, comme le score final des attaques est divisé par 2,5 pour le RP (En rapport avec le fait que vos Pokémon ont beaucoup moins de PV que dans le jeu), les Objets de Soin (Potions, baies, etc), ne redonnent eux aussi qu'un nombre de PV plus bas que la normal, de l'ordre de 2,5 fois plus bas.

Ainsi, une Super Potion redonnant normalement 50 PV, en redonnera 20.

En dehors des combats, vous pouvez, pendant un post, goinfrer votre Pokémon de potions en tout genre, autant que vous le souhaitez. Par contre, vous devez le préciser à la fin du post dans un spoiler.

Lors d'un combat, soigner un Pokémon l'empêche d'attaquer. Donc, si vous donnez une potion à votre Pikachu, celui-ci n'attaquera pas pendant ce tour. De la même façon, merci de le préciser dans un spoiler, car nous ajoutons l'effet de l'objet lors de notre modération.
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MessageSujet: Re: III. Les Combats  III. Les Combats EmptyJeu 31 Déc 2015 - 10:57

Les Arènes


Vaincre un champion, c'est simple. Un champion qui n'a que deux Pokémon contre une équipe de six Pokémon, c'est totalement déséquilibré.

De ce fait, le challenger ne peut combattre qu'avec le même nombre de Pokémon que le Champion ! Contre Ondine, vous ne pourrez utiliser que deux Pokémon, par exemple.

Vous avez aussi la possibilité de ré-affronter les champions ! Et à ce moment-là, ils auront plus de Pokémon qui eux-même seront plus forts ! Et certains Champions ont même plusieurs équipes différentes afin d'augmenter la difficulté au fur et à mesure. Vous obtiendrez même une récompense pour la première revanche.

Attention, les champions, comme les autres PNJ, ont les Pokémon qui prennent de l'expérience lorsqu'ils battent les vôtres...

De plus, afin de saluer une victoire contre un champion, qui est tout de même un exploit, chaque joueur remportant un badge ou une revanche se verra remettre 500P$, contre 200p$ auparavant. Si vous êtes Dresseur, vous remporterez 1000p$ !
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III. Les Combats

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