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► Contexte

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MessageSujet: ► Contexte  ► Contexte EmptyMer 30 Déc 2015 - 15:16

Contexte



Le Contexte

Le Pokéludisme ne sévit plus sur Kantô. Les dresseurs ont appris que les liens qui les liaient à leur Pokémon avaient protégé leurs compagnons. Mais est-ce vrai ? Certains sont sceptiques... En effet, pour la Team Plasma, la raison n'est pas tout à fait la même. Cette expérience n'a fait que renforcer leur croyance : La Pokéball lobotomise les Pokémon. Si cela les a protégé pour cette fois, ils sont formels : C'est une forme de maltraitance. Pour parvenir à leur fin, leur charismatique leader N décide de se lancer en politique afin de contrer le monopole Rocket et faire passer des lois en leur faveur... Venez et choisissez votre camp !
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MessageSujet: Re: ► Contexte  ► Contexte EmptyMer 30 Déc 2015 - 15:26

La Carte de Kantô

Sur Rising World, nous utilisons une carte de Kantô légèrement modifiée. La voici !

► Contexte Kanty10

Les villes sont dans l'ordre d'apparition dans le RP, le Bourg Palette étant au même endroit que d'habitude.


La Route à Suivre

La progression dans le RP se fait de manière linéaire. Voici donc le chemin principal que vous devez emprunter.

Bourg Palette ► Route 01  ► Jadielle  ► Forêt de Jade ► Route 02 ► Argenta ► Route 03 ► Mont Sélénité ► Route 04 ► Azuria  ► Route 06 ► Carmin-sur-Mer ► Route 07 ► Grotte ► Lavanville ► Route 08 ► Céladopole ► Route 09 ► Parmanie ► Route 10 ► Safrania ► Chenal 11 ► Iles Ecumes ► Cramois'île ► Chenal 12 ► Bourg Palette

Il y a bien entendu de nombreuses routes supplémentaires, de nombreux autres lieux que vous pouvez explorer !

De plus, il existe des lieux dans des lieux. Tels que le laboratoire du Prof Chen au Bourg Palette ou les arènes dans les villes. Sachez qu'en sortant du Laboratoire ou d'une arène, vous devez obligatoirement RP dans la ville avant de passer sur une "route".

Concernant les Centres Pokemon, vous pouvez entrer en ville et en sortir en y postant directement, quoi que vous ayez à faire au Centre Pokémon, même si ce n'est pas des soins.
Vous pouvez également accéder aux autres sous-zones, directement depuis le Centre Pokémon.
Cette zone est en fait un prolongement de la ville. Elle a juste été séparée pour que l'on voit mieux si l'Infirmière est occupée ou non.



Le Reste du Monde

Le monde Pokémon, appelé "Pokémon Island", est un continent supplémentaire. Le reste du monde comme nous le connaissons existe. Sur le continent, il y a très peu de réels animaux, mais ils existent.

Cependant, les Pokémon, animaux endémiques de ce continent, leur ont été préférés. D'ailleurs, ils sont supérieurs dans la nature et puisque c'est la loi du plus fort, un animal ne tiendrait pas longtemps. Il y en a cependant quelques-uns, importés par certains habitants.

Pour ce qui est de la nourriture, la viande est importée du reste du monde. Les mets à base de Pokémon sont plus fins, plus goûteux, mais aussi bien évidemment bien plus chers. On trouve facilement des livres sur le reste du monde, même si certains ne sont absolument pas intéressés de savoir ce qu'il se passe dehors... La réciproque est en revanche fausse. Dans le reste du monde, il est difficile de trouver des informations sur Pokémon Island et les Pokémon. Les livres sont rares, à peine quelques-uns dans les plus grandes bibliothèques et chez les collectionneurs. Les Pokémon sont encore plus rares. Seuls quelques personnes richissimes possèdent par exemple un Persian en animal de compagnie.
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MessageSujet: Re: ► Contexte  ► Contexte EmptyMer 30 Déc 2015 - 15:29

Description des lieux de Kantô


Astuce : N'hésitez pas à utiliser la fonction recherche à l'aide du raccourcis CTRL+F pour trouver le lieu que vous cherchez.

* Bourg Palette
Le Bourg Palette est la plus petite ville de Kantô, ce serait même plutôt un village. On y trouve beaucoup de verdures et les maisons sont principalement d'un style très traditionnel, sauf quelques exceptions.
On y retrouve surtout des petites maisons à un étage, à la façade peinte en blanc et aux toits en ardoise rouge. Il n'y a pas de goudron, les routes sont de terre. Elle est située dans une vallée et entourée de montagne.
Il y a surtout des marchands de légume et on peut y voir aussi deux grandes éoliennes. Le laboratoire du Professeur Chen, attraction principale du lieu, est à la sortie du village.
Une petite école, qui n'accueille pas beaucoup d'élèves, est installée. Une seule enseignante s'occupe de tous les enfants, elle s'appelle Clothilde.
C'est petit et assez mignon et surtout très chaleureux, on s'y sent facilement chez soi.
C'est le village natal des deux fameux dresseurs, Blue et Red.

On retrouve le téléporteur de Léo dans le laboratoire du Professeur Chen. Quant à celui des Rockets, il est caché dans une ruelle, dans un faux pan de mur.

Possibilités ; Pêche et Surf

Du Bourg Palette, vous pouvez vous rendre : Au Chenal 12 avec Surf, à la Route 01, au Laboratoire du Professeur Chen et dans le Parc du Professeur Chen si vous en avez l'autorisation.



* Laboratoire du Professeur Chen
Le laboratoire est immense, d'un blanc cassé, avec une tour qui forme un second étage. C'est là où vit le Professeur Chen, alors que le laboratoire, lui, est au rez de chaussé. Il est souvent rempli d'assistants qui l'aident dans ses recherches. Lorsqu'on entre dans le laboratoire, on arrive dans un grand hall où se trouvent de nombreux bureaux de travail et de bibliothèques remplies de livres en tout genre. C'est là que se passent la plupart des travaux des assistants. Sur les murs, on retrouve plusieurs portes. Une mène au Parc, l'autre à une salle remplie d'appareils électriques et une troisième arrive dans un petit bureau où le Professeur stocke les Pokéballs des nouveaux dresseurs et les objets qu'il doit leur donner.
Dans ce hall, on retrouve évidemment une machine de soin, que les assistants du Professeur savent utiliser, ainsi qu'une machine de téléportation des Pokéballs, qui permet au Professeur de récupérer les orbes envoyées par ses dresseurs et de s'occuper correctement des Pokémon. D'ailleurs, la pièce possède beaucoup de plantes.

Du Laboratoire du Professeur Chen, vous pouvez vous rendre au Bourg Palette ou dans le Parc du Professeur Chen si vous en avez l'autorisation.


* Parc du Professeur Chen
Le Parc est séparé en deux parties.
La première est de loin la plus grande, c'est là où vivent les Pokémon laissés par les dresseurs. On y retrouve de grandes prairies verdoyantes, quelques lacs et fontaines, mais aussi quelques grottes artificielles, afin que chaque espèce de Pokémon vive là où il se sent le mieux. Les dresseurs ne peuvent pas s'y rendre habituellement, sauf accompagnés du Professeur lui-même.
La seconde, c'est le lieu où le Professeur vous laisse entrer lorsqu'il vous juge assez entraîné. Il ne s'agit que d'une grande plaine, où on retrouve quelques arbres, des buissons et de grandes pierres. Il y élève quelques espèces assez rares...

Possibilités ; Hautes herbes

Du Parc du Professeur Chen, vous pouvez vous rendre au Bourg Palette ou dans le Laboratoire du Professeur Chen.


* Route 01
La route 01 est plutôt grande et sépare le Bourg Palette de Jadielle. L'herbe y est assez haute, tournant un peu sur le jaune. On y trouve nombreux arbres et des buissons. D'ailleurs, le téléporteur Rocket de cette route est cachée dans un arbre.
On y trouve de nombreux champs, dont la plupart sont interdits d'accès.
La route est plate, avec un chemin de terre tortueux, mais Jadielle, elle, est en contrebas : il faut donc descendre une pente pour y arriver.
Un cours d'eau serpente entre les champs, mais la pêche y est interdite.

Les deux téléporteurs se retrouvent dans un arbre, loin l'un de l'autre néanmoins !

Possibilités ; Hautes herbes.

De la Route 01, vous pouvez vous rendre au Bourg Palette ou à Jadielle.


* Jadielle
Jadielle est la première ville rencontrée lorsqu'on part du Bourg Palette. On y arrive par la Route 01 et on y repart par la Forêt de Jade. C'est une ville assez petite, moins moderne que le Bourg Palette. On retrouve souvent du bois sur les façades des maisons, et les toits sont recouverts d'ardoise verte.
C'est une jolie ville, perpétuellement entourée de verdure. De nombreux et grands parterres de fleurs peuplent les lieux. Une petite mare se trouve dans un coin, où l'on peut pêcher et se baigner. Les routes sont pavées.
On y retrouve un Commissariat, qui est le plus grand de tous puisqu'il s'agit du Quartier Général. Évidemment, comme dans presque toutes les villes, on peut y voir un Centre Pokémon, une Boutique et une petite école. On y trouve également une boutique dédiée aux dresseurs.

Le téléporteur de Léo est à côté d'un bar. Celui des Rockets se situe dans une ruelle désaffectée, derrière des tas de cartons.

Possibilités ; Surf & Pêche.

De Jadielle, vous pouvez vous rendre au Centre Pokémon de la ville, ou à l'arène si vous avez les sept premiers badges, à la Boutique du Panthéon si vous êtes dresseur, au QG des Agents si vous êtes agents, au Mont Argent si vous avez un Pokémon assez puissant et l'autorisation de votre patron, ou sur la Route Victoire si vous avez huit badges... Ou tout simplement dans la Forêt de Jade pour continuer votre périple !


* Boutique du Panthéon
Au premier abord, rien ne la différencie d'une boutique normale, ni la couleur du toit, ni les portes d'entrée. Cependant, chaque Pokédex est vérifié pour contrôler les entrants !

Vous pouvez, de ce lieu, vous rendre à Jadielle.


* QG des Agents
Il s'agit d'un grand bâtiment hexagonal, aux murs blancs et au toit plat. Pour rentrer, il faut bien entendu montrer votre badge. C'est là que se trouvent tous les bureaux, ainsi qu'une boutique dédiée aux agents. Pour les civils qui veulent voir un agent pour un problème, il y a une annexe un peu plus loin ouverte au public.

Vous pouvez, de ce lieu, vous rendre à Jadielle.


* Arène de Jadielle
Le champion de l'arène de Jadielle est Blue, le petit fils du Professeur Chen.
L'extérieur de l'arène est classe, à l'architecture romaine, avec des piliers majestueux et une ancienne frise murale représentant la fière tradition de cette arène prestigieuse. La couleur brune, prédominant dans la pierre, rappelle l'ancienne affiliation de l'arène avec le type Sol. On y entre par une grande porte, qui fait suite à un perron accessible par deux grands escaliers de marbres. Une petite fontaine se trouve entre les marches.
En passant l'immense porte, le terrain de l'arène de Jadielle s'impose à nous. Les murs sont peints d'un blanc éclatant. Sur ceux de gauche et de droite, on peut y distinguer une grande frise avec les symboles des différents types de Pokémon, en blanc, encadrés par un cercle au fond noir. Chaque cercle est relié, quant à lui, à celui qui le précède ainsi qu'à celui le suit. Sur le sol gris, devant le marquage qui indique les emplacements des deux challengers, se trouve un cours d'eau qui dessine parfaitement les limites du terrain de combat et s'harmonise avec le thème de l'arène. Le mélange d'eau et de terrain terrestre marque la diversité des types et lorsque deux Pokémon de type eau doivent s'affronter, le terrain terrestre doit se mettre à couler lentement avant d'être englouti par le cours d'eau qui prend peu à peu sa place en se transformant en un immense et profond bassin aquatique.
Sur les deux côtés, on retrouve aussi, comme dans toutes les arènes, des gradins permettant à d'éventuels visiteurs de regarder les matchs. Au vu de la popularité de Blue, ces derniers sont souvent pleins !

De l'arène, vous pouvez retourner à Jadielle.


* Forêt de Jade
La Forêt de Jade est un lieu de végétation dense, avec une ou deux clairières cependant. Le sentier est étroit mais distinguable. Un petit cours d'eau serpente entre les arbres, mais aucun Pokémon n'y vit. De nombreux cocons sont accrochés aux arbres. C'est un vrai labyrinthe naturel, dans lequel beaucoup de gens se perdent.
Beaucoup d'insectes vivent parmi ces végétaux.
La forêt est saine et vive.
Une cabane trône quelque part dans les lieux et on y retrouve aussi, quoi que bien caché, l'entrepôt du voleur et braconnier Rico...
Lorsque la lumière passe à travers les arbres, cela donne un aspect féerique et mystérieux aux lieux... Et assez apaisant. Cela en fait donc un lieu idéal pour de nombreux Pokémon !

Les deux téléporteurs sont... Quelque part dans les bois. Oui, il est assez facile de s'y perdre !

Possibilités ; Hautes herbes.

De la Forêt de Jade, vous pouvez retourner à Jadielle ou vous rendre sur la Route 02. Si vous êtes voleurs, vous pouvez aussi retrouver votre chemin jusqu'à l'entrepôt de la Guilde des Voleurs !


*Entrepôt de Rico
Caché au fin fond de la Forêt de Jade et difficilement trouvable par ceux ne connaissant pas son emplacement, l'entrepôt de la guilde des voleurs paraît sale. La porte d'entrée est rouillée, la poignée sale, et à l'intérieur ça ne sent pas très bon. Les voleurs ne font probablement pas souvent le ménage...
Il y a un processus ingénieux qui permet de cacher les cages contenant les Pokémons de contrebande au public, pour peur d'une descente de police. Lorsque ce système est activé, on ne voit plus qu'un bureau et quelques Pokéballs. Cependant, cela étouffe difficilement le bruit.


* Route 02
C'est une route rocailleuse, qui relie la Forêt de Jade à Argenta. Les lieux sont beaucoup moins verdoyants. On y trouve de nombreuses pierres, mais quand même quelques arbres, dont un petit bosquet très serré à un endroit. Les lieux sont très poussiéreux. La route est difficilement praticable avec un moyen de transport peu adapté.
C'est là que donne la sortie de la Route Taupiqueur.

Le téléporteur de Léo est dans le bosquet très serré. Quand à celui des Rockets, il est dans un gros caillou.

Possibilités ; Hautes herbes.

De la Route 02, vous avez le choix entre aller dans la Forêt de Jade, à Argenta, ou prendre la Cave Taupiqueur pour rejoindre les alentours de Carmin-sur-Mer.

* Le Refuge

Tenu par Mélanie,le refuge est une maison faite en bois et au toit à la teinte orangée. Elle n'est pas très grande mais pourtant chaleureuse. Elle se situe aux abords de la route 02, dos à la forêt de Jade dont les immenses arbres encadrent la cour arrière, qui est grande et verdoyante. D'ailleurs, en contournant la maison pour s'y rendre et on peut y voir de nombreux box, pour la plupart ouverts, où les Pokémon recueillis par la jeune femme reprennent peu à peu une vie saine.


* Argenta
Argenta est une ville dédiée aux cultes des Pokémon roches. De nombreux rochers sont parsemées dans la ville et lui servent de décorations.
L'architecture globale de ce lieu est plutôt ancien, puisque cette ville à décider de rester proche de la nature. Elle est fournie en électricité par la ferme à Wattouat. Un bassin fait d'une roche lisse où un léger flux d'eau s'écoule décore la ville et lui donne une atmosphère apaisante. Bien sûr, nous pouvons aussi trouver en ce lieu une école, un Centre Pokémon, une boutique, ainsi qu'un commissariat. Mais ce qui fait la plus grande fierté de cette petite ville est sans conteste leur arène. Une grande bâtisse que l'on croirait directement taillé dans le plus grand et le plus brute des rochers.

Le téléporteur de Léo est près du musée.
Celui des Rockets est dans une ruelle miteuse.
On y trouve aussi une Salle de Sport très connue qui n'accepte qu'une certaine catégorie de personne.

D'Argenta, vous avez le choix entre retourner sur la Route 02, vous rendre sur la Route 03, ou visiter un peu la ville en allant au Centre Pokémon, à l'Arène ou, si vous êtes un Coach, dans la salle Zen'O'Sport !


*Salle Zen'O'Sport
Il faut avouer, l'architecture de ce bâtiment dénote un peu avec le reste. A l'allure flambant neuf, les murs extérieurs sont plaqués bleus, et le nom est écrit en grand sur la façade en lettres blanches. A l'intérieur, c'est une salle de sport réservée à l'élite, avec tout le matériel nécessaire. Une boutique vend des objets rares et qui correspond parfaitement à la profession de ceux qui y sont acceptés.

Vous ne pouvez que retourner à Argenta en sortant de ce bâtiment.


* Arène d'Argenta
Le champion actuel de l'arène d'Argenta est Pierrick, qui remplace Pierre, spécialisé dans le type Roche.
De l'extérieur, lorsqu'on arrive en face de l'arène, on ne voit qu'un énorme bloc de granit. C'est en réalité la façade, qui cache le reste d'une bâtisse normale, mais de grande taille, aux murs blancs et au toit violet.
Lorsqu'on passe les imposantes portes, on se retrouve dans une grande pièce qui se trouve être le lieu où se déroulent les matchs. Le terrain en lui-même est recouvert de pierres et de rochers, afin que les Pokémon du champion se sentent dans leur élément.
A droite et à gauche, on retrouve des gradins pour d'éventuels spectateurs.
Derrière le lieu où se tient le champion, on peut voir le symbole du type Roche fièrement disposé sur le mur.
Si l'on regarde bien, on peut aussi remarquer une petite porte au fond. Celle-ci mène à la maison de l'ancien champion, où il vit avec ses frères et sœurs... La porte est maintenant condamnée.

Lorsque vous êtes à l'arène, vous pouvez retourner sur Argenta.


* Route 03
La route 03 est une lieu à l'aspect plutôt désertique.
La végétation y est très peu présente et lorsqu'on la voit elle semble être asséchée, décharnée voir morte. Le passage est aussi parsemé des traces de chutes de météorites qui attirent la curiosité des chercheurs Pokémon en ce lieu. On peut aussi y croiser des montagnards, se préparant à gravir le Mont Sélénite que l'on peut apercevoir d'ici. D'ailleurs, au bout du chemin et au pied de l'immense montagne, se trouve un centre Pokémon à l'apparence abîmée et à la toiture réparées de nombreuses fois dû aux chutes de pierres.

Les deux téléporteurs sont dans les renfoncements des falaises.

Possibilités ; Hautes herbes.

De la Route 03, vous pouvez vous rendre à Argenta ou aller au Mont Sélénite, soit au Centre Pokémon, soit sur l'extérieur, soit directement à l'intérieur de la grotte.


* Mont Sélénite
Le Mont Sélénite est une immense montagne, visible de loin. C'est un labyrinthe de pierres et de roches en tout genre. Ce lieu mystique a été le témoin de nombreuses chutes de météorites, qui, selon la légende, seraient témoin de l'apparition de Mélofée en ce lieu. Il s'agit d'ailleurs du seul endroit où on peut en trouver à l'état sauvage. On peut y trouver parfois des Pierres Lune, des éclats d'étoile...
Il est possible de la traverser sans la gravir, car à l'intérieur, de nombreuses grottes reliées la traversent d'un bout à l'autre. Les lieux sont sombres et difficiles à traverser sans un moyen pour s'éclairer...

Le téléporteur de Léo donne à l'extérieur, près du Centre Pokémon. Celui des Rocket est quelque part à l'intérieur, dans une des nombreuses galeries.

Possibilités ; Hautes herbes/Grotte à l'intérieur, rien à l'extérieur.

De l'extérieur du Mont Sélénite, vous pouvez vous rendre Route 03, au Centre Pokémon ou à l'intérieur.
Du Centre Pokémon, vous pouvez vous rendre Route 03, à l'intérieur ou à l'extérieur du Mont Sélénite.
Enfin, de l'intérieur du Mont, vous pouvez vous rendre soit au Centre Pokémon, soit à l'extérieur, soit Route 03, soit Route 04.


* Route 04
A la sortie des sombres grottes du Mt Sélénite nous attend une colline à la douce prairie lumineuse et reposante. Composée de nombreuses fleurs de toutes les couleurs, l'aspect verdoyant de ce lieu peut faire face à de terribles orages quand le temps s'y mêle.
Heureusement pour les voyageurs, la route est assez courte afin de la traverser rapidement pour s'abriter à Azuria !

Le téléporteur Rocket est dans la paroi de la montagne. Celui de Léo est plus proche d'Azuria, de l'autre côté de la colline, dans un arbre.

Possibilités ; Hautes herbes.

De la Route 04, vous pouvez soit vous rendre à Azuria, soit vous rendre à l'intérieur du Mont Sélénite !


* Azuria
Azuria, ville de l'eau, baignée par une aura d'un bleu mystérieux.
L'architecture de ce lieu amène à la légèreté. La plupart des maisons des habitants sont de couleurs blanches et aux toits bleus. Au centre de la ville, nous pouvons trouver, sur une place ronde, des blancs en bois entourant une belle fontaine à l'eau pure et claire parsemée des pétales du cerisier japonais qui se trouvait non loin de là. La ville dispose aussi d'un centre des affaires ainsi que d'une zone marchande.
Mais on peut, en plus, y trouver un immense stade de baseball ainsi qu'une piscine qui tient lieu d'arène spécialiste des Pokémon aquatique. Et pour conclure ce magnifique paysage, Azuria est aussi pourvu d'une apaisante jetée éclairée par le phare de la ville. Comme dans toutes les villes, on trouve un Centre Pokémon (qui donne en plein sur la place à la fontaine), un commissariat, une boutique et une petite école.

On y trouve aussi une salle des enchères très réputée où se rendent tous les collectionneurs. Le téléporteur de Léo arrive d'ailleurs juste à côté de ce bâtiment. Quand à celui des Rockets, il est encore une fois dans une ruelle désaffectée. Oui, les Rocket ne se renouvellent pas beaucoup...

Possibilités ; Surf et Pêche

D'Azuria, vous avez le choix : Vous pouvez aller au Centre Pokémon ou à l'arène, à la Salle des Enchères si vous êtes collectionneurs. Si vous avez Surf, vous pouvez aller à la Centrale ou à la Caverne Azurée - si vous battez son gardien ! Enfin, vous pouvez aussi aller sur la Route 05 ou la Route 06. Si vous en avez l'autorisation - ou que vous êtes un voleur mal intentionné, vous pouvez aller dans la Maison d'Amelia Evans.


* Salle des enchères
Ce bâtiment a le même style que le reste de la ville. Assez grand, il est composé de deux salles où se déroulent régulièrement des enchères, ainsi qu'une boutique où l'on vend divers objets rares...

En y sortant, vous retournez à Azuria.


* Arène d'Azuria
La championne d'Azuria est Ondine, une championne du type Eau, bien qu'il lui arrive d'être remplacée par ses soeurs lorsqu'elle est en déplacement.
L'arène d'Azuria est certainement le bâtiment le moins discret de la ville. Construit sur un terrain verdoyant, la première chose que l'on voit et de loin, est l'immense statue représentant un Lamantine qui trône fièrement sur le toit arrondi et coloré de rose et d'orange de l'établissement. Des vaguelettes d'eau ont aussi été sculptées afin de mettre l'élément de la créature et de l'arène, en valeur. Le bâtiment en lui-même a été construit de sorte à être totalement arrondi. De ce fait, des piliers bleus et blancs, ressemblant étrangement à des sucettes, soutiennent l'imposant et fantastique toit.
L'arène sert aussi de piscine municipale à la ville. Si un challenger arrive et que la piscine est ouverte, la championne appuie sur un bouton qui déclenche une alarme. Les baigneurs savent alors qu'ils doivent sortir et se mettre sur les gradins s'ils souhaitent suivre le match.
Des murs transparents peuvent aussi se lever au-dessus du niveau du sol. La piscine se remplit alors pour en faire un aquarium, où les Sœurs Sensationnelles, les sœurs d'Ondine, font leurs spectacles aquatiques.
On y retrouve aussi un aquarium, où les gens peuvent voir de nombreux poissons exotiques.
Lorsqu'elle combat, Ondine s'assoit soit au bord de l'eau, soit sur un plongeoir, ou une chaise de surveillant, selon son humeur. Quand au terrain en lui-même, il s'agit donc de la piscine. Pour les Pokémon qui ne combattent pas dans l'eau, des plate-formes sont présentes, même si elles ne sont pas toujours stables.
Sur le mur, derrière le côté d'Ondine, on peut voir une grande image représentant le symbole du type Aquatique.
Quelques portes sont présentes. Certaines mènent aux vestiaires, à d'autres pièces sans importance, mais l'une d'entre elle mène directement dans le bureau de la championne, où l'on trouve par exemple la ligne directe entre tous les champions.

De l'arène, vous pouvez retourner en ville.


* Route 05
La Route 05 se situe au Nord de la charmante ville d'Azuria. Elle commence par un pont en bois, à l'allure assez neuve puisqu'il est régulièrement remis en état afin d'assurer la sécurité des passants.
C'est d'ailleurs un lieu très prisé pour les combats entre dresseurs. Ce pont passe au-dessus de la rivière qui traverse la ville. Si on se penche par-dessus la balustrade, on peut voir quelques Pokémon aquatiques nager entre les nénuphars.
Après le pont, on retrouve un lieu verdoyant, avec de nombreux bosquets et buissons, certains très fleuris, servant de nid à de nombreux Pokémon insectes ou plantes.
Si on regarde loin en suivant le cours de la rivière, on peut voir l'entrée d'une grotte gardée, à l'allure menaçante, beaucoup moins accueillante que celles du Mont Sélénité...

Le téléporteur de la Team Rocket est situé dans un bosquet. Léo n'a pas eu besoin d'en installer un ici, il vit directement sur la Route et le téléporteur est chez lui...

Possibilités ; Hautes Herbes, Surf et Pêche

De la Route 05, vous pouvez soit vous rendre chez Léo, soit retourner à Azuria.


* Maison de Léo
Léo, chercheur et Pokemaniac de son état, vit dans une maison à l'aspect assez petit mais pas moins chaleureuse.
Les murs de la bâtisse sont d'un blanc cassé, voir crème surplombés d'un toit rouge. Son perron est pourvu de quelques marches et décorées de plantes. A l'arrière de la maisonnette, se situe un immense jardin verdoyant accompagnée d'un simple petit bassin que l'on peut apercevoir à travers la baie vitrée du salon, tout en étant installé confortablement dans le sofa de la pièce.
Sur cette derrière, une table en verre trône au centre de la pièce où un service à thé y était posé, sûrement en prévision des futurs dresseurs qui viendraient rendre visite à Léo en utilisant le téléporteur qui se trouve au fond de la pièce. Même si, généralement, la porte d'entrée est très rarement fermée à clef durant la journée afin de faciliter les visites lorsqu'il se trouve dans son bureau. D'ailleurs, les murs de celui-ci sont recouverts d'articles de presses ou de photos de Pokémon, tandis que son bureau dispose d'un ordinateur dernier cri et d'un nombre vertigineux de dossier de commande pour les collectionneurs et observateurs qu'il dirige.

De la maison de Léo, vous pouvez retourner sur la Route 05 !


* Route 06
Le chemin de cette route demandera aux voyageurs énormément de temps pour la traverser. Mais le paysage qui l'habille en vaut, parfois, la chandelle, puisque, lorsque le beau temps est là, beaucoup de dresseurs aiment s'y arrêter afin de s'allonger paisiblement au soleil. Cette route est aussi grandement appréciée des Pokémon vivants en troupeau, car les prédateurs naturels s'y font très rares et qu'elle réunit ce dont ils ont besoin pour vivre tels que des végétaux et l'eau, issu d'un fleuve.

Les deux téléporteurs sont dans des arbres, dans deux rassemblements de végétation différents.

Possibilités ; Hautes Herbes, Surf et Pêche

De la Route 06, vous avez la possibilité entre retourner à Azuria, ou vous rendre à Carmin-sur-Mer !


* Carmin sur Mer
Carmin-Sur-Mer est la ville portuaire de Kantô. Son port, à la fois de commerce et de croisière, est immense et abrite l'un des plus beaux et plus connus bateaux : l'Océane.
C'est de là que partent la plupart des bateaux, comme celui qui permet d'aller à l'île Kara par exemple. Sur les docks, on retrouve un marché avec de nombreux vendeurs de poisson et de plats dérivés des mets de la mer.
Les gens s'accordent à dire que c'est assis sur ces docks que l'on peut voir les plus beaux couchers de soleil de tout le continent.
La façade des maisons est faite de briques assez ternes, leur donnant une teinte orangé. Le toit, lui, est fait de bois.
Si ce bâtiment dérange la plupart des habitants de Carmin-sur-Mer, ils sont en revanche extrêmement fiers de leur arène, conduite maintenant par Voltère. Comme dans toutes les autres villes, on peut trouver une boutique, un commissariat, une petite école et un Centre Pokémon.
Les rues sont pavées d'une pierre blanche, qui brille au soleil.

On y trouve aussi le Salon Couaf', un lieu où tous les éleveurs se retrouvent !

Le téléporteur des Rockets donne sur les docks, mais sur un endroit un peu plus mal famé, caché dans des caisses en bois qui ne sont jamais déplacées. Celui de Léo est près de la maison du gérant du Salon Couaf', qui était auparavant président du Fan Club Pokémon.

Possibilités ; Surf et Pêche

Vous avez le choix, en étant à Carmin-sur-Mer. Vous pouvez soit retourner sur vos pas, sur la Route 06. Vous pouvez évidemment aller à l'arène ou au Centre Pokémon. Vous pouvez aussi faire un petit tour sur l'Océane. Si vous êtes Eleveur, le salon Couaf' est un passage quasi-obligatoire ! Vous pouvez aussi vous rendre dans la Cave Taupiqueur, ou sur la Route 07. Enfin, si vous aidez la bonne personne, celle-ci pourra vous emmener sur l'île Paradisiaque... Oh, et si vous payez le billet, vous pouvez vous rendre sur l'île Kara !


* Salon Couaf'
Il s'agit d'un salon de thé accueillant, aux couleurs pastelles, avec des tables un peu partout. Il y a différents étagères avec les objets pour les éleveurs, dont certains en vitrine. Plus loin, il y a une porte avec une vitre transparente qui amène dans le salon de toilettage.


* L'Océane
L'Océane est un paquebot de luxe dont la renommée n'est plus à faire. Il traverse régulièrement les eaux du monde entier et fait escale dans les plus beaux endroits de la planète : on peut notamment compter Carmin sur Mer à Kantô, Oliville à Johto, mais aussi l'Île Kara découverte récemment. Lors des traversées, les Dresseurs ont l'habitude de s'affronter pour passer le temps. Il faudra bien entendu payer une coquette somme pour avoir le privilège de monter sur ce bateau...


* Arène de Carmin sur Mer
Le champion de l'arène de Carmin sur Mer est Voltère, maître du type électrique. De l'extérieur, on dirait un entrepôt transformé. La porte, bleue entourée de rouge, est immense et possède un éclair jaune peint dessus, donnant tout de suite le ton des lieux. D'ailleurs, lorsqu'on regarde de loin, on voit des éclairs sur toute la façade. Par exemple, deux grands d'entre eux encadrent la porte d'entrée.
Le bâtiment en lui-même possède des murs gris bleuté. La porte se trouve sur renfoncement vers l'extérieur, avec les murs d'un vert assez pâle. Il est surmonté d'une sorte de petite tour, avec un clocher en métal, probablement pour servir de paratonnerre.
A son intérieur, l'arène de Carmin sur Mer dispose d'un grand terrain de combat goudronné où aucun grain de sable n'apparaît. Voltère avait fait le choix d'enlever cet élément qui est le point faible de ses créatures afin de montrer la dominance du type qu'il utilise. Les murs de la pièce sont peints d'un jaune vif, électrique. De nombreuses machines telles que des robots d'entraînements sont posés ici et là un peu partout, tandis que des gradins en béton, imposants et hauts, entourent le terrain. Le champion en titre a aussi, pour habitude, de se battre au fond de la salle juste devant l'immense symbole en forme d'éclair qui représente fièrement le type électrique.

Vous pouvez retourner à Carmin-sur-Mer.


* Cave Taupiqueur
Il s'agit d'une grotte, créée par le passage incessant des Triopikeurs et des Taupiqueurs, d'où son nom. A l'entrée de celle-ci, un panneau en bois indiquant "Faites gaffes où vous mettez les pieds !" nous averti tout de suite de la situation. Car le chemin ainsi que les parois de la grotte sont semés de trous et de buttes de terres.
Afin de descendre au fond de cette cave, une échelle en corde, un peu usée, est disponible pour les plus aventureux. Cette grotte est un raccourci afin de se rendre sur la Route 02 si on se trouve à Carmin sur Mer et inversement.
Les deux téléporteurs sont dans les parois de la grotte, cachés dans des galeries obscures parallèles à la galerie principale.

Possibilités ; Hautes Herbes/Grotte

De cette grotte, vous pouvez vous rendre à Carmin-sur-Mer, sur la Route 07 ou sur la Route 02 !


* Route 07
La Route 07 est une route qu'on pourrait qualifier de banale. Elle est calme, mais le paysage n'a rien d'exceptionnel, à part peut-être les herbes qui sont un peu plus hautes que la moyenne et une légère brise marine que l'on sent souvent souffler. Elle mène vers la Grotte menant vers Lavanville et on peut voir l'inquiétante entrée de cette dernière...
Le téléporteur de Léo est dans la paroi de la Grotte Taupiqueur. Celui des Rockets est dans un genre de gouffre, un renfoncement dans la terre.

Possibilités ; Hautes Herbes, Surf et Pêche

De la Route, vous pouvez vous rendre dans la Cave Taupiqueur, dans la Grotte, ou à Carmin-sur-Mer.


* Grotte
La Grotte reliant Lavanville à Carmin sur Mer est une grotte immense, beaucoup plus que celles du Mont Selenite et de la Cave Taupiqueur réunies.
Elle est d'ailleurs beaucoup plus sombre et très inquiétante. Elle aurait apparemment été formée naturellement. De nombreux Pokémon rocheux y habitent et de nombreuses personnes ont tendance à se perdre à l'intérieur...

Le téléporteur Rocket se trouve dans l'une des nombreuses galeries sombres de la Grotte. Celui de Léo est juste à l'entrée, du côté de Carmin sur Mer !

Possibilités ; Hautes Herbes/Grotte

Vous pouvez soit aller sur la Route 07, soit à Lavanville !


* Lavanville
Il va sans dire que Lavanville n'est pas une ville très accueillante. Son atmosphère, plutôt morbide et inquiétante, n'en fait pas une destination très prisée, d'autant plus qu'on dit que les spectres s'en donnent à cœur joie à ce moment. Cependant, de nombreuses personnes font le déplacement pour payer leurs respects à leurs défunts Pokémon. En effet, les lieux abritent le seul cimetière de tout Kantô.
Les habitants sont pales et ont l'air fatigués à cause des nuits à tourner sans pouvoir trouver le sommeil.
Les matériaux utilisés pour construire la ville ont des reflets violets. De nombreuses cérémonies y ont lieu afin d'assurer aux esprits des Pokémon décédés un bel avenir dans l'au-delà.
Les maisons ont un style très traditionnel et conventionnel, avec de très beaux toits de type japonais. Seule la grande Tour Pokémon, adossée à la paroi d'une falaise, dépasse de loin tous les bâtiments habituellement de plein-pied.
Comme dans toutes les villes, cependant, on y trouve un Centre Pokémon, une boutique, une petite école - qui n'a cependant que très peu d'élèves... -, et un commissariat. Mais tout a l'air plus terne là-bas...

Le téléporteur Rocket est dans une ruelle étrange derrière la Tour Pokémon. Celui de Léo est à côté de la maison de M.Fuji.

Si vous voulez partir de cette ville, vous avez le choix : Retournez dans la Grotte, faites une pause bien méritée au Centre Pokémon ou rendez-vous sur la Route 08. Si vous avez du courage, pourquoi ne faîtes vous pas un petit passage par la Tour Pokémon ?


* Tour Pokémon
Cette tour abrite le seul cimetière Pokémon de Kantô (et de l'île Kara), au point où les dresseurs viennent des quatre coins du continent (et de l'île), afin de se recueillir sur la tombe de leurs compagnons décédés. La bâtisse avait été, durant un moment, transformée en Tour Radio avant de rapidement redevenir ce qu'elle était lorsque les Pokémon spectres, accompagnées des fantômes des créatures mortes, décidèrent de manifester toutes leurs colères de voir un tel lieu profané et leurs repos perturbés. La tour dispose de quatre étages avec d'immenses piliers imposants. A chaque niveau, des pierres tombales ainsi que des caveaux peuplaient les lieux.
Il paraît que certains dresseurs ayant passé trop de temps à s'entraîner dans ce lieu sont devenus fous...

Possibilités ; Hautes Herbes/Bâtiment

Si vous quittez la Tour, vous n'avez pas le choix, vous vous retrouverez à Lavanville !
Gardiens des Lieux
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MessageSujet: Re: ► Contexte  ► Contexte EmptyMer 30 Déc 2015 - 16:15

Description des lieux de Kantô (2)


* Route 08
En contraste avec la lugubre ville de Lavanville, cette route est tout ce qu'il y a de plus agréable. Le soleil chauffe presque à longueur de journée, redonnant le moral aux passants. La route en elle-même est très jolie, avec de nombreuses fleurs, hautes herbes, arbres et buissons.

Les deux téléporteurs sont dans des arbres à différents endroits de la route.

Possibilités ; Hautes Herbes

Vous pouvez soit vous rendre à Céladopole, soit aller à Lavanville !


* Céladopole
La ville où chaque fleur à de la valeur. Une des deux grandes métropole de la région de Kantô, elle est très célèbre pour son immense centre commercial avec, à son sommet, une terrasse à ciel ouvert. On peut y trouver un tas d'articles différents tels que des capsules techniques ou des modèles inédits de Pokeballs, ce qui est idéal pour tout dresseur. Partout dans la ville, des fleurs naissent, grandissent et colorent les rues. Elles sont chéries par les habitants de Céladopole. On peut aussi trouver une immense serre, qui fait office d'arène spécialisée dans les Pokémon plantes et qui fournit à la ville toutes ses belles végétations. Un Casino et un coiffeur y sont aussi implantés afin de divertir les voyageurs.
C'est la ville qu'à choisi le Maitre des Capacités pour s'installer.
La plupart des rues sont grandes, spacieuses et peuplées, mais certaines sont plus petites, plus discrètes voir conventionnelle afin que la ville conserve un certain charme.
Le style de la ville, avec ses grands immeubles et très différent du reste de Kantô. Il y a le seul bâtiment de Concours de Kantô et même le Centre Pokémon a une taille démesurée. Etrangement, le commissariat, quant à lui, a une taille normale...
On y trouve aussi l'université Pokémon, où de nombreux élèves viennent suivre des cours. En semaine, en fin de journée, ils ont tendance à tous faire des combats entre eux. Si les écoles enseignent jusqu'à la fin du lycée, pour ceux qui souhaitent continuer, pour aller plus loin il faut aller là-bas.
Un grand manoir est visible quelque part. C'est la maison d'Erika, la championne d'arène, qui est une fille de bonne famille...
Un petit bassin permet à ceux qui le souhaitent de pêcher.
Il y a le seul bâtiment de concours de Kantô, et juste à côté, le salon dédié aux coordinateurs. Le téléporteur de Léo est d'ailleurs dans le coin, tandis que celui des Rockets est dans l'une des ruelles plus conservatives.

Vous avez le choix à Céladopole. Vous pouvez faire un tour au Centre Pokémon ou à l'arène, évidemment, aller à l'Université si vous êtes étudiants, au Salon de Pofiteroles si vous êtes coordinateur, aller rencontrer le Maître des Capacités, aller jouer au Casino ou vous rendre sur la Route 09...

Possibilités ; Surf et Pêche


* Salon de Pofiteroles
C'est un salon de thé et de friandises. Pofiteroles, Poffins, Pokéblocs, on peut manger et créer de nombreuses recettes ! A la caisse, on vend aussi divers objets pour les coordinateurs, notamment des Poffins très spéciaux !

Vous pouvez retourner à Céladopole.

* Casino
C'est un bâtiment qui a été refait récemment, les souterrains qui abritaient avant une planque ayant été rebouchés. Tout est très coloré, tellement qu'une description est assez difficile. Le sol est de moquette rouge, les murs sont violets et jaunes, et les machines sont de tout genre et de toutes couleurs. Des grands lustres pendent du plafond. C'est une ambiance assez kitch qui se veut paraître riche. Il y a de nombreux jeux différents et toujours de la place pour s'amuser !

Vous pouvez retourner à Céladopole.

* Arène de Céladopole
Erika est la championne de la ville de Céladopole. Son type de prédilection est le type Plante et son arène donne le ton.
En effet, dès l'extérieur, on peut voir qu'il s'agit d'un immense bâtiment sous la forme d'un Ortide. L'arène est au beau milieu d'un parc et on y entre en montant de larges escaliers menant vers des grandes portes.
La ressemblance avec le Pokémon de prédilection de la championne est flagrante. En effet, six grosses fausses pétales rouges, avec des points blancs, servent de toit. A cela, on peut ajouter quatre longues feuilles orangées, qui complètent le costume du bâtiment.
Le hall de l'arène est plutôt simple, joliment éclairée et décorée de belles plantes qui donnent un air chaleureux. On y trouve directement le magasin de fleurs et de parfums, une des spécialités de l'arène, où on peut y trouver un tas de différentes espèces et flagrance ainsi que des cours de compositions florales si l'accès à la porte du fond nous est possible. L'entrée donne ensuite accès dans l'immense jardin de fleurs où l'on peut s'y promener calmement afin d'admirer une végétation belle et diversifiée.
Une porte au fond de ce jardin donne accès à la serre où le terrain destiné à recevoir les match officiels est implanté. Il s'agit d'un terrain tout à fait simple, fait de terre et de sable avec de l'herbe qui pousse ici et là sur la surface. Derrière l'endroit où la championne se trouve, on peut y voir un immense symbole représentant le type plante. Tout autour du terrain, des bancs en rondins de bois sont installés pour que les visiteurs puissent observer les matchs.
Au fond de la serre se trouve une porte qui donne sur un dédale de couloir donnant la possibilité de se rendre dans des bureaux en tout genres où doivent être, très certainement, gérée les commandes et les livraisons.

Vous pouvez retourner en ville.


* Université de Céladopole
L'Université Pokémon est un immense campus au cœur même de la ville de Céladopole. L'université en elle même est un immense bâtiment de brique imposant, avec une tour principale juste en face de l'allée Centrale où l'on peut voir une grande horloge. L'entrée est une vieille arche venant d'un ancien bâtiment. On y trouve de tout : Des salles informatiques, des salles de science, d'art, mais aussi des arènes pour des combats d'entraînement, des scènes de coordination et bien d'autres choses encore...

Vous pouvez retourner en ville.

* Maison du Maître des Capacités
La maison du Maître des Capacités se trouve dans une ruelle de Céladopole. La maison est banale, ancrée entre deux autres bâtisses tout aussi banales. La façade est grise, la porte noire, sans fioritures et la fenêtre qui donne sur la ruelle ne donne pas beaucoup de soleil dans la maison. A l'intérieur c'est assez petit, mais l'homme a réussi à s'organiser un petit bureau et un salon. Selon son humeur et la technique utilisée, il emmène ses clients dans l'un ou dans l'autre. Sur la table du salon, on trouve souvent une tasse de thé voir de café et surtout de multiples pendules qui lui servent à utiliser l'hypnose pour rappeler d'anciennes attaques aux Pokémon. Dans un coin, une machine un peu trop souvent en panne prend une grande place. Le bureau, quant à lui, était aussi recouvert d'instruments en tout genre.

Vous pouvez retourner en ville.

* Route 09
La Route 09 est une route très longue, divisée en deux parties, qui sépare Céladopole de Parmanie. Chacun des chemins est empruntable.
L'un des côtés n'est accessible qu'à vélo, c'est une grande piste cyclable à l'allure moderne, où de nombreuses personnes filent sur leur vélo, leurs rollers ou leur moto pour rejoindre Parmanie rapidement - Ou juste pour un peu de sensations fortes. De l'autre côté, on retrouve une route plus naturelle. De nombreux Pokémon sauvages y habitent, notamment dans les petits bois. C'est un lieu privilégié par les fermes grâce à sa proximité des grandes villes, notamment Céladopole et la Piste Cyclable qui permet aux producteurs de faire rapidement livrer leurs produits. Il y a aussi un haras et des écuries, qui organisent parfois des courses de Pokémon capables de se déplacer rapidement...

Les deux téléporteurs se trouvent dans les petits bois. Celui de Léo se trouve près du haras.

Possibilités ; Hautes Herbes

Vous avez le choix entre retourner à Céladopole ou vous rendre à Parmanie.


* Parmanie
Parmanie est un village historique, qui s'est plus ou moins modernisé ces dernières années, tout en gardant un aspect très authentique. Elle abrite le très célèbre Parc Safari, qui a malheureusement du fermer dû à des gens qui ne respectaient pas le quota. Les Pokémon sont maintenant protégés, mais une loterie est mise en place.
De plus, une partie est tout de même ouverte au public, sous la forme d'un désert. Un zoo se trouve dans la ville et on peut y voir des espèces assez rares de Pokémon comme Leveinard, Locklass, Kangourex...
L'arène en elle-même à l'apparence d'un temple japonais et est habité par des ninjas. D'ailleurs, une école de ninja existent pour les méritants. Les arbres les plus proéminents sont des grands sapins à l'aspect très solennel. Les maisons ont gardé un style très traditionnel, tout comme le sol. On peut y trouver un jardin zen.
La ville est cependant dérangée par un gang, celui de Johnny Holidays, connu sous le nom de Kaos, qui tente d'empêcher les gens d'atteindre le désert. Un peu plus loin vers le sud, on peut trouver une petite plage très agréable... Les soeurs sensationnelles, d'Azuria, adorent s'y rendre !
Comme dans toutes les villes ou presque, on trouve un Centre Pokémon, une petite école, un commissariat et une Boutique. Mais on y trouve aussi un bar très apprécié des observateurs.

Le téléporteur de Léo se trouve juste à côté de la maison d'un membre de sa famille, pas loin du Centre Pokémon, tandis que celui des Rockets est sur la plage.

Possibilités ; Hautes Herbes

Vous pouvez vous rendre sur la Route 09, dans le Désert si vous avez battu Johnny Holidays, au Centre Pokémon ou à l'arène évidemment, au Petit Journal si vous êtes observateurs ou à la Grotte Mirage si vous êtes explorateurs. Vous pouvez aussi vous rendre sur la Route 10.


* Au Petit Journal
Il s'agit d'un bar. Un bar qui a l'air un peu miteux, assez sombre, où les observateurs viennent discuter et échanger. Il y a beaucoup de journalistes, et les murs sont constellés de photos et d'extraits de journaux.

Vous pouvez retourner en ville.


* Arène de Parmanie
La championne de Parmanie est Jeannine, la fille de l'ancien champion, Koga. Tout comme son père, c'est une spécialiste du type Poison et une ninja avérée. L'arène en elle-même ressemble à une maison traditionnelle japonaise, à un temple même, avec une structure en bois et des écrans opaques.
L'entrée se faisait par l'un de ces écrans opaques, qui coulisse. Une fois entrés, les sols d'un bois laqué parfait interpellent régulièrement les visiteurs. Mais, lorsqu'on tente d'approcher du fond de la salle, quelque chose nous en empêche. En effet, l'arène est truffée de pièges typiques de l'art Ninja. Des murs invisibles vous bloquent le passage et, si vous manquez un peu d'inattention ou que la championne se trouve d'humeur joueuse, elle vous fera tomber dans une salle souterraine pour jouer le match sur l'un des nombreux terrains disponibles. C'est l'une des rares arènes où il n'y a pas de stand pour s'asseoir et si vous avez de la compagnie donc, elle devra rester debout ou assise sur le sol. Sur tous les terrains, on retrouve derrière le lieu où se tient la championne, un symbole du type Poison.

Vous pouvez vous rendre en ville.


* Grotte Mirage
Située à l'entrée du désert, on peut y avoir accès sans trop de soucis. Mais seuls les explorateurs peuvent y aller ! L'intérieur est aménagé avec des meubles en pierre et des décorations venant de divers voyage de celui qui le tient. Il y vend aussi des objets que les explorateurs lui ramènent !

Vous pouvez retourner à Parmanie ou aller dans le Désert si vous en avez la possibilité !


* Route 10
La Route 10 est une route qui relie Parmanie à Safrania. Elle est tout à fait ordinaire, si ce n'est qu'au sud se trouve la mer. Il est possible d'y pêcher et de surfer un peu. Le reste de la route est un peu vallonnée, mais rien qui empêche de se rendre rapidement d'une route à l'autre. De nombreux Pokémon y vivent, dont certaines espèces extrêmement rares.

Les téléporteurs se trouvent dans les renfoncements des vallonnements.

Possibilités ; Hautes Herbes, Surf et Pêche

Vous avez le choix entre vous rendre à Parmanie, ou à Safrania.


* Safrania
Safrania est la plus grande métropole de Kantô et la deuxième plus peuplée. Les fenêtres des multiples immeubles reflètent les rayons du soleil, donnant à cette ville un aspect scintillant. Elle est très connue dans tout le monde Pokémon, puisqu'il s'agit de l'une des villes les plus animées.
Presque tout là-bas et comme neuf. Même les routes ont été refaites récemment.
On y trouve par exemple, le quartier général de la Sylph.Co, qui vous permet notamment de faire évoluer les Pokémon évoluant normalement par échange, grâce à une technologie à la pointe. Le bâtiment est au centre de la ville. Non loin de là se trouve le QG de la Team Rocket. Là, tout le monde est au courant, mais personne n'en parle. C'est une sorte d'accord tacite.
Etrangement, cette ville à deux arènes. L'ancienne, qui est probablement le lieu le plus historique de la ville, est un dojo. Il est encore en activité, mais ne peut plus vous donner de badges. La seconde est la réelle arène de la ville, qui l'a supplanté.
Comme dans toutes les villes, on y trouve un Centre Pokémon, une Boutique, une école - même deux - et un grand commissariat.

Pas de téléporteur Rocket, évidemment, puisqu'on y trouve le QG. Le téléporteur de Léo se trouve près de la Sylphe SARL. Il y a cependant un quartier mal famé qu'on appelle allée des Embrumes, et où marché noir et contrebande sont très communs. Il y a aussi une grande tour aux murs recouverts de vitres qui est un immense laboratoire.

Il faut visiter Safrania. Si vous êtes Rocket, vous pouvez vous rendre au QG (voir même directement dans la Serre si vous en avez l'autorisation, le Bureau de la Rose Noire ou le Laboratoire de Zekor) ou dans l'allée des Embrumes. Ce second lieu est aussi accessible aux Voleurs. La Tour du Savoir est un lieu de passage pour les scientifiques. Vous pouvez aller à la Sylphe SARL pour faire évoluer vos Pokémon, ou évidemment au Centre Pokémon ou à l'arène ! Enfin, n'hésitez pas à prendre le large si vous avez Surf, le Chenal 11 vous attend !


* Allée des Embrumes
C'est une allée mal famée, assez sale, où des stands vendant tout et n'importe quoi parsèment les lieux. L'un d'entre eux est dédié aux membres de la guilde de Rico, d'autres à ceux qui peuvent prouver qu'ils sont des Rockets.

Vous pouvez retourner en ville.


* Tour du Savoir
C'est un lieu merveilleux, avec des laboratoires à la pointe de la technologie, des bibliothèques avec de nombreux livres traitant de nombreux sujets différents, et une boutique où des objets créés par les plus grands scientifiques sont vendus. C'est une immense tour vitrée, où, lorsque la lumière se reflète, on a l'impression que le bâtiment brille de mille feux.

Vous pouvez retourner en ville.


* Arène de Safrania

L'arène de Safrania est le domaine de Morgane, la championne aux pouvoir psychiques. Son type privilégié est donc bien sûr le type Psy. C'est un bâtiment à la forme inhabituelle composée de différents dômes, d'une couleur grise un peu banale. En plus d'abriter l'arène, on y retrouve aussi l'institut qui étudie les phénomènes parapsychologiques.
En entrant dans l'arène, on tombe sur un long couloir aux murs blancs, presque comme dans un hôpital. En passant la tête à droite et à gauche dans les salles, on remarque de nombreuses personnes, habillées étrangement, qui semblent se concentrer sur des objets en tout genre, pour tenter de les faire plier, léviter, se déplacer... Au bout du très long couloir se trouve l'arène, mais parfois la championne utilise les pouvoirs psychiques de ses Pokémon pour faire arriver les challengers plus rapidement vers elle, en les téléportant...
La salle de l'arène, elle, est moins blanche que le reste des lieux. Les murs sont plutôt d'une étrange matière, un peu futuriste, qui leur donnent une teinte violette. Le sol est fait d'une autre matière un peu étrange et on dirait qu'il brille d'une aura bleue.
Sabrina est souvent assise sur un trône, parfois assise devant ou à côté. Derrière elle, dans tous les cas, se trouve l'immense symbole représentant le type Psy...
Des gradins se trouvent de part et d'autre de la salle, mais ils sont souvent vides - peu de monde vient assister aux matchs de la championne qui leur fait un peu peur...

Vous pouvez retourner en ville.


* Sylphe SARL
La Sylphe SARL est une entreprise qui a créé de nombreux outils utiles pour les dresseurs. Récemment, ils se sont mis à permettre aux personnes ayant besoin d'un échange pour faire évoluer leur Pokémon de le faire chez eux.
Le bâtiment en lui même est un grand gratte-ciel, d'une dizaine d'étages, avec d'immenses fenêtres en verre. Au dernier étage, une sorte de proéminence, qui fait une sorte de serre, est le lieu où se trouve le bureau du président.
Cependant, on a accès qu'au hall d'entrée. Il est immense, avec des fontaines au centre, pour montrer l'opulence et la richesse de la compagnie. Au fond, à côté des ascenseurs gardés, se trouve un bureau où l'hôtesse est souvent vue en train de lire son journal et faire des mots croisés. C'est elle qui vous permettra de faire évoluer vos Pokémon.
Le sol des lieux est un carrelage blanc cassé, qui réfléchit les rayons du soleil passant par la grande porte de verre. Les murs sont blancs, mais ornés de différentes récompenses que l'entreprise à gagné, ainsi que des coupures de journaux encadrées...

Vous pouvez retourner en ville.


* QG des Rockets
Tout le monde sait qu'il est présent, mais personne n'en parle. Nul ne sait comment ce bâtiment a pu être ignoré avec le temps, et pourtant, c'est ce qu'il se passe. Les gens savent très bien que parmi eux, se trouvent probablement des membres de la Team Rocket. Et pourtant, tant qu'il n'arrive rien à la ville, ils ignorent. Encore et toujours.
Le bâtiment en lui-même est très grand. Les portes sont gardées, mais les sbires sont en civils et en fait, on ne sait pas de qui il s'agit, puisque beaucoup de monde passe devant ou s'arrête. Sur toute la hauteur du bâtiment de briques jaunes, un seul étage est en réalité utilisé par la Team Rocket. Le reste est vide.
Cet étage, dont on ne donnera pas le numéro, est très vaste. Un vrai labyrinthe. Il y a plusieurs lieux remarquables, comme le bureau de la Rose Noire, le laboratoire du Professeur Namba, la Serre d'Entraînement et la Salle des téléporteurs. Nul ne saurait décrire ce qu'il y a derrières toutes les portes de l'étage, mais on peut déjà en parler un petit peu.
Pour commencer, la salle des téléporteurs est une grande salle au sol de béton gris et aux murs identiques, sans aucune décoration. De grandes machines, servant à la téléportation, sont disposées un peu partout et il y a souvent du monde qui y passe, pour partir ou revenir.
En sortant de cette pièce, on trouve un dédale de couloirs, avec des portes de tous les côtés. Certaines de ces portes donnent sur des vestiaires, des toilettes, des douches, des réfectoires, des bureaux...
Les couloirs en eux-même sont sombres. Aucune fenêtre, un éclairage un peu désuet, un sol et des murs foncés - est-ce rouge ou marron ? On ne saurait même pas le dire.

De ce lieu, vous pouvez aller dans le Bureau de la Rose Noire, la Serre d'Entraînement si vous en avez l'autorisation, le Laboratoire de Zekor ou à Safrania. Vous pouvez également aller prendre un téléporteur...


* Bureau de la Rose Noire
Le laboratoire de la Rose Noire est sûrement le bureau le plus opulent de tous. Une porte assez épaisse de bois foncé sépare le couloir du bureau. La moquette est de couleur vin, les murs sont du même bois que la porte. En arrivant et en regardant à droite et à gauche, on peut voir de grandes bibliothèques du même bois sombre que le reste, rempli de livres en tout genre. Sur les murs derrières, quelques tableaux. Mais c'est ce qui se trouve en face qui est le plus intéressant.
En effet, un bureau en chêne massif, sur lequel trône fièrement un ordinateur dernier cri et surtout, une montagne de dossiers. Derrière ce bureau, on retrouve un haut fauteuil pivotant, permettant à la Rose Noire de se cacher derrière lorsqu'il est retourné.
Sur le mur de fond, d'immenses écrans font office de fenêtres. Les écrans sont reliés à des images satellites et on peut y voir diverses images du monde Pokémon. Le plus souvent, ce sont les îles Ecumes, lieu préféré de la Rose Noire...

De ce lieu, vous pouvez aller au QG des Rockets, dans la Serre d'Entraînement si vous en avez l'autorisation, le Laboratoire de Zekor ou à Safrania. Vous pouvez également aller prendre un téléporteur...


*Laboratoire de Namba

Contrairement à ce dont on a l'habitude pour un laboratoire, celui du Professeur Namba est... sale. C'est un miracle qu'il ait déjà réussi à créer quelque chose dans cet environnement. On y accède par un couloir sous un grand dôme de verre, puisqu'il n'est pas loin de la serre. En poussant la porte, qui est un peu décrépie, on arrive dans le laboratoire le plus sale et le moins bien rangé qu'on puisse trouver. Les meubles, poussièreux, supportaient de nombreux objets à vocation scientifique.
Quelques microscopes, la plupart cassés, des objets de dissection non nettoyés, des papiers en tout genre, pleins de tâches de cafés et recouverts d'une écriture porcine. Une odeur fétide pouvait parfois se faire sentir, à cause des cadavres de Pokémon mal jetés - voir pas jetés du tout. Au fond, on retrouve une volière ou s'entassent de nombreux Pokémon oiseaux.

De ce lieu, vous pouvez aller au QG des Rockets, dans la Serre d'Entraînement si vous en avez l'autorisation, le Bureau de la Rose Noire ou à Safrania. Vous pouvez également aller prendre un téléporteur...


* Chenal 11
Le Chenal 11 part du sud de Safrania. C'est une grande étendue d'eau salée. Il n'est pas rare d'y trouver de petites amas de sables, créant des terres émergées de faible superficies, trop petites pour pouvoir être appelées îles, mais dont la taille permet quand même de se poser dessus sur pêcher.
Le climat sur cette route est très étrange, froid à des endroits et chaud à d'autres, selon si on est plus proche du volcan ou des îles écumes.

Possibilités ; Surf et Pêche

Vous pouvez soit vous rendre aux Îles Ecumes, soit retourner à Safrania.


* Iles Ecumes
Les îles Ecumes sont une paire d'îles sur le chenal 11. Ces deux îles sont exactement identiques, comme si elles étaient jumelles et pas très grandes.
Cependant, il y fait très froid et de nombreuses espèces de Pokémon Glace y vivent. Deux petites grottes existent, mais elles sont difficilement accessibles à cause d'un fort courant.

Possibilités ; Hautes Herbes/Grotte, Surf et Pêche

Des Îles Ecumes, vous pouvez soit atteindre la Banquise si vous y avez le droit, soit aller sur Cramois'île ou le Chenal 11.


* Cramois'île
Cramois'île est une grande île, au large de la côte sud de Kantô, au sud du Bourg Palette. Elle abrite un immense volcan, qui menace parfois d'entrer en éruption.
C'est aussi un lieu où les gens viennent se reposer, il y a donc de nombreux hôtels et des sources chaudes. Les plages sont magnifiques.
Les maisons sont faites dans un matériau très résistant et les ardoises du toit sont d'un rouge flashy.
On y retrouve bien évidemment, comme dans toutes les villes ou presque, un Centre Pokémon, une Boutique, un Commissariat, une petite école et bien sûr, une arène.
Auguste, le champion est responsable du volcan et de la sécurité des habitants. Son arène se trouve d'ailleurs accoudée à la montagne elle-même...
On y trouve aussi un laboratoire, qui peut apparemment faire revivre des fossiles, ainsi qu'une vieille maison abandonnée que les Pokémon ont pris d'assaut.

Possibilités ; Surf et Pêche

Vous pouvez vous rendre aux Îles Ecumes, au Chenal 12, au Centre Pokémon, à l'Arène évidemment, au Manoir Pokémon et au Laboratoire Pokémon.


* Arène de Cramois'île
Auguste est le champion de Cramois'île, spécialiste dans le type Feu. Si l'entrée de son arène se trouve en dehors du volcan, le terrain, lui, est en plein dedans. L'entrée se fait par une vieille auberge, faite de bois - dangereux avec le volcan ! - et à moitié détruite.
L'arène est faite sur de la terre et de la roche est entourée d'une coulée de lave bouillonnante.
A droite et à gauche, des gradins permettent aux éventuels visiteurs de regarder les matchs, même si la chaleur étouffante des lieux en dissuade plus d'un.
Sur la paroi rocheuse derrière le champion se trouve un immense symbole représentant son type de prédilection, le type Feu.
Si Auguste adore les énigmes et qu'il a pensé pendant longtemps à baser son arène sur cela, il a fini par abandonner l'idée pour se concentrer sur quelque chose au plus proche de sa spécialisation. Il paraît qu'une autre arène se trouve au sommet du cratère du volcan lui-même, mais personne ne l'a encore vu.

Vous pouvez retourner en ville.


* Laboratoire Pokémon

Le Laboratoire Pokémon est installé à Cramois'île. Il a été créé par le Dr. Fuji. C'est l'un des mieux fournis au monde. Ils ont créé Porygon et sont capables de ressuciter le fossile des joueurs... A l'intérieur, c'est tout blanc. Murs, sols, plafonds, machines, blouses... Lorsque vous y entrez, vous arrivez dans un environnement totalement aseptisé.

Vous pouvez retourner en ville.


* Manoir Pokémon
Le Manoir Pokémon est un vieux manoir situé sur Cramois'île, à Kantô. Il a été abandonné depuis des années par des scientifiques et détruit par Mewtwo lorsqu'il s'est échappé après qu'ils aient fait des expériences sur lui. De l'extérieur, on devine que les lieux avaient pu être prestigieux il y a un temps, mais maintenant c'est un peu décrépi.
A l'intérieur, on arrive dans ce qui avait dû être un beau hall d'entrée avant les ravages du temps et de Mewtwo. Des colonnes de marbre, souvent cassées, forment deux lignes menant vers de beaux escaliers.
Le tapis rouge qui mène à ces marches est usé par le temps et le passage des gens et des Pokémon l'ont brûlés et troués à certains endroits. Les autres salles - et elles sont nombreuses - se trouvent dans le même état.
Il paraît qu'avant, on pouvait y trouver des traces de l'ancien propriétaire, comme des carnets où il racontait ses expériences, mais ces derniers ont été enlevés il y a quelques temps déjà.

Possibilités ; Hautes Herbes/Bâtiment

Vous pouvez retourner en ville.


* Chenal 12
Le Chenal 12 part du nord de Cramois'île et va vers le Bourg Palette. C'est une grande étendue d'eau salée. Il n'est pas rare d'y trouver de petites amas de sables, créant des terres émergées de faible superficies, trop petites pour pouvoir être appelées îles, mais dont la taille permet quand même de se poser dessus sur pêcher.
Une de ces bandes de terre est cependant plus grande que les autres et on peut même y trouver quelques Pokémon sauvages.
Une autre île, cette fois interdite d'accès à la plupart des gens, est en fait une immense réserve naturelle possédant des espèces incroyablement rares, mais qu'il est interdit de capturer.

Possibilités ; Hautes Herbes, Surf et Pêche

Vous pouvez vous rendre à la Réserve, à Cramois'île ou au Bourg Palette.


* Mont Argent (Extérieur)
Le Mont Argent représente l'ultime test pour tout Dresseur Pokémon : seule l'élite est autorisée à s'y rendre. Située à la frontière entre Johto et Kantô, cette montagne au pic perpétuellement enneigé surplombe une route rocailleuse mais à la végétation dense. De plus, de nombreux changements d'altitude viennent perturber la progression sur ce dangereux chemin, où la nature semble reprendre ses droits. Sans compter que les Pokémon qui y vivent sont plus féroces qu'ailleurs, s'y aventurer sans préparation relève de l'inconscience pure...

Possibilités ; Hautes Herbes

Vous pouvez retourner à Jadielle, aller au Centre Pokémon ou aller dans la Grotte Argentée.


* Grotte Argentée

La Grotte Argentée se situe au pied du Mont Argent et constitue le seul moyen d'accéder au sommet. Un véritable labyrinthe dressé par les éléments naturels tels que des plateaux rocheux, des parois enneigées ou même des cascades viendra mettre à l'épreuve les Dresseurs les plus confirmés. Le chemin amènera plusieurs fois les aventuriers à sortir temporairement de la grotte afin d'affronter le froid et la grêle, et des talents d'escalade seront requis pour parvenir au bout...
Il paraîtrait qu'un Dresseur d'exception attendrait ceux qui relèvent avec brio le défi de la caverne.

Possibilités ; Hautes Herbes/Grotte

Vous pouvez vous rendre à l'Extérieur du Mont Argent ou au Centre Pokémon.


* Route Victoire
Véritable labyrinthe de roche, la Route Victoire est le passage obligatoire avant la ligue Pokémon. Et à vrai dire, elle en est aussi le dernier test. Si vous parvenez à la passer sans vous perdre et avec vos Pokémon encore en forme avec les multiples combats qui vous y attendent, vous avez le droit d'accéder à la Ligue Pokémon...
Il parait que, pendant un moment, le Pokémon Légendaire Sulfura avait décidé de s'installer à cet endroit. Certains dresseurs fouillent encore les lieux pour le retrouver et espérer le capturer...

Possibilités ; Hautes Herbes, Surf et Pêche

Vous pouvez retourner à Jadielle ou, si vous avez effectué 12 Combats, vous rendre à la Ligue Pokémon... Soit au Centre Pokémon, soit dans la Salle 1 !


* Salle 1
La salle où Olga mène ses combats reflète son amour pour la glace. Il y fait froid et des sculptures glacées sont un peu partout, représentant notamment des Pokémon.

Vous pouvez vous rendre à la Salle 2.


*Salle 2
Il fait très chaud, dans la salle d'Aldo. En effet, il a installé de la lave bouillonnante qui fait de l'endroit une fournaise ! C'est pour mieux faire ressortir ses muscles sous la sueur. Ses rochers, souvent éclatés, complètent le décor. Faites attention à ne pas tomber, vous ou vos Pokémon...

Vous pouvez vous rendre à la Salle 3.

* Salle 3
La salle où Agatha mène ses combats est en adéquation avec son équipe basée sur les Pokémon Spectres. Des tombes - vides bien évidemment - complètent un décor assez glauque. Le sol et quelques décorations sont d'une teinte pourpre qui n'est pas sans rappeler le venin. Les murs, ocres, n'arborent aucunes lumières. Seuls quels spots, par-ci, par-là, venant du sol, éclairent un petit peu les lieux.

Vous pouvez vous rendre à la Salle 4.


* Salle 4
La salle qui abrite le membre de l'Elite 4 Peter donne une impression de richesse. Des colonnes grandioses aux décorations impressionnantes, des statues de Pokémon Dragon et un tapis rouge bordeaux menant la route vers une petite estrade où vous attend Peter, c'est luxueux, sans aucun doute...

Vous pouvez entrer dans la Salle du Maître...


* Salle du Maître
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, la salle du Maître est plutôt basique. Les murs sont roses, le sol gris, et le symbole de la ligue Pokémon est au sol... C'est probablement parce que les combats y sont tellement impressionnants que les décorations étaient trop rapidement détruites...

Une fois la ligue battue, vous vous retrouvez au Laboratoire du Professeur Chen.


* Centrale
La Centrale est l'unique source d'énergie de Kantô. Elle est à l'écart de la ville d'Azuria, accessible uniquement en surfant. Elle a été récemment rénovée et remise en marche. Pendant quelques années, les Pokémon sauvages ont abandonné les lieux, cependant, ils ont fini par s'y installer de nouveau et vivent en harmonie avec les travailleurs. Ils sont paisibles lorsqu'ils sont dans le bâtiment, mais si ils sont à l'extérieur, gare à vous ! Ils vous attaqueront sans crainte.

Elle est écologique, puisque son slogan est « Utilisons l'électricité avec modération pour une vie plus belle et plus moderne. »

A l'extérieur, le bâtiment est maintenant très moderne. De nombreuses vitres parcourent la façade, jusqu'au toit rouge, visible de loin. De grandes cheminées surplombent le bâtiment. Sur le côté, des constructions relient les machines au réseau de distribution d'électricité.

Vous devez avoir un Pokémon capable de surfer à vos côtés pour vous y rendre.

Possibilités ; Hautes Herbes, Pêche, Surf

Vous pouvez vous rendre à Azuria.

* Caverne Azurée
La Caverne Azurée est une grotte qui se situe au nord d'Azuria. Elle était autrefois appelée Grotte Inconnue, mais lorsqu'elle s'est effondrée, puis étayée et ouverte à nouveau elle a donc changé de nom. Cependant, les Pokémon sauvages sont très puissants et très agressifs, pour y accéder vous devez donc battre son Gardien.
La rumeur prétend que Mewtwo s'y était installé pendant un moment.
La grotte est un grand complexe souterrain de tunnels semblables à des labyrinthes qui s'étendent de la ville d'Azuria aux montagnes au-delà. Elle est renommée pour son mystère.
L'entrée de la grotte semble avoir été creusée à flanc de colline, formant une entrée en retrait.
A l'intérieur, il y a un lac souterrain qui recèle de nombreuses espèces de Pokémon aquatiques.
Il faut surfer et vaincre son gardien pour y entrer.

Possibilités ; Hautes Herbes/Grotte, Pêche, Surf


Vous pouvez vous rendre à Azuria.
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MessageSujet: Re: ► Contexte  ► Contexte EmptyMer 30 Déc 2015 - 18:44

Description des lieux spéciaux


* Parc du Professeur Chen
Le Parc est séparé en deux parties.
La première est de loin la plus grande, c'est là où vivent les Pokémon laissés par les dresseurs. On y retrouve de grandes prairies verdoyantes, quelques lacs et fontaines, mais aussi quelques grottes artificielles, afin que chaque espèce de Pokémon vive là où il se sent le mieux. Les dresseurs ne peuvent pas s'y rendre habituellement, sauf accompagnés du Professeur lui-même.
La seconde, c'est le lieu où le Professeur vous laisse entrer lorsqu'il vous juge assez entraîné. Il ne s'agit que d'une grande plaine, où on retrouve quelques arbres, des buissons et de grandes pierres. Il y élève quelques espèces assez rares...

Possibilités ; Hautes herbes

Du Parc du Professeur Chen, vous pouvez vous rendre au Bourg Palette ou dans le Laboratoire du Professeur Chen.


* Ile Paradisiaque
Comme son nom l'indique, c'est une île paradisiaque et déserte au large de Kantô. Le contour de la petite île est fait de plages de sable fin et à l'intérieur se trouve une forêt tropicale qui prend tout le reste du paysage, avec de nombreux arbres fruitiers. Le temps y est très chaud toute l'année, parfois même un peu humide. Pour y accéder ? Peut être qu'un marchand de Magicarpe pourrait vous aider...
Il n'y a pas de téléporteurs ici.

Possibilités ; Hautes Herbes, Surf et Pêche

Vous pouvez vous rendre à Carmin sur Mer.


* Ponts Céladielle
Ce passage reliant Jadielle à Céladopole et inversement a été construit récemment. On y trouve donc encore beaucoup de traces du passage humain dont des déchets. Cela ne déplaît pas pour autant les Pokémon qui y vivent... Ainsi, ce passage est constitué de plusieurs îlots tous reliés par des petits ponts au dessus de l'eau qui provient directement de la mer. Le climat y est donc plutôt venteux. Etant donné que les visites sont restreintes, il vous faudra tout d'abord acheter un Pass.

Il n'y a pas de téléporteur ici.

Possibilités ; Hautes Herbes

Vous pouvez vous rendre à Jadielle ou à Céladopole.


* Désert
Le désert est... un désert. Du sable et des dunes à perte de vue, un temps chaud et sec, maintenu artificiellement - puisque rappelons-le, c'est une partie du Parc Safari ouverte au public, quelques cactus et autres plantes capables de survivre à de telles températures et des espèces de Pokémon rares.
Rares sont les gens qui peuvent y aller, car Johnny Holidays et sa bande en gardent l'entrée. Si vous obtenez le droit de vous y rendre, n'oubliez pas les bouteilles d'eau et protégez bien votre tête !

Possibilités ; Hautes Herbes

Vous pouvez vous rendre à la Grotte Mirage si vous êtes un explorateur, ou retourner à Parmanie.


* Serre d'entraînement
La serre d'entraînement est un lieu assez luxuriant. Sous un dôme de verre, des plantes tropicales poussent dans une atmosphère chaude et humide. Des lianes pendent parfois et l'odeur des fleurs exotiques est exceptionnelle. Quelques Pokémon rares et aux capacités exceptionnelles y vivent et la Rose Noire n'en donne l'accès qu'à certains de ses sbires.

De ce lieu, vous pouvez aller dans le Bureau de la Rose Noire, le Laboratoire de Zekor, le QG de la Team Rocket ou à Safrania. Vous pouvez également aller prendre un téléporteur...


* Banquise
La banquise est une couche de glace formée à la surface d'une étendue d'eau de mer. Il y fait très froid et on voit du blanc à perte de vue. Il paraîtrait que de nombreux Pokémon rares y vivent.
Peu de monde connaît son emplacement exact et, pour préserver sa biodiversité, on ne peut pas y aller sans raison. C'est donc Ciléo qui vous permet de vous y rendre en échange d'un petit service.

Possibilités ; Hautes Herbes

De ce lieu, vous pouvez retourner aux Îles Ecumes.


* Réserve Naturelle
La Réserve Naturelle est située sur une île d'apparence paisible sur le Chenal 12, entre Cramois'Île et le Bourg Palette. Elle renferme une variété incroyable d'espèces de Pokémon souvent à leur dernier stade d'évolution, si bien que différents environnements cohabitent afin que chaque Pokémon puisse y vivre en paix. On retrouve donc aussi bien des plateaux rocheux que des végétations luxuriantes, accompagnés d'une plage de sable fin sur la côte.
Attention toutefois à ses airs paradisiaques, car les Pokémon de l'île sont dotés d'une puissance phénoménale et ne feront aucun cadeau à ceux qui s'y aventurent. Ils disposent également d'un statut protégé, la capture y est donc interdite !

Possibilités ; Hautes Herbes et Surf

Vous pouvez retourner au Chenal 12.
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MessageSujet: Re: ► Contexte  ► Contexte EmptyMer 30 Déc 2015 - 18:53

Description des lieux de Kara



* Port Cobalt
Port Cobalt est la seule installation humaine sur l'île Kara. Lorsque les lieux ont été choisi pour accueillir les Pokemon venant de Kalos, il a fallu trouver le meilleur endroit pour créer un petit village. C'est ainsi qu'une petite vingtaine de maisons, quelques stands permettant à des marchands de s'installer, un Centre Pokemon et une petite école ainsi que d'autres bâtiments ont été créés en quelques semaines à peine. Quelques personnes ont décidé de s'y installer, et une petite communauté s'est créée.
Les maisons sont assez petites, et toutes identiques. La façade est faîte de bois peint en blanc, et les toits, eux, sont d'une couleur bleu cobalt. Certains vitraux ont été colorés de cette couleur également. Le commissariat est dans une de ces maisons, et seul un petit panneau sur la porte permet de le différencier. Et c'est Beladonis qui y habite !
Même le Centre Pokemon suit ce principe, il est donc très différent de ce qu'on peut trouver habituellement sur le continent. La seule différence, c'est qu'une partie du toit est rouge tout de même, pour reconnaître ce bâtiment important.
Le Laboratoire du Professeur Flora est sûrement le lieu le plus important de ce petit village.
Le port en lui même est très petit, seuls deux ou trois bateaux y sont amarrés. Il y a à peine assez de place pour que le navire en provenance de Carmin sur Mer arrive. Sur les docks, quelques stands de bois sont présents, et on peut acheter quelques produits assez rares.
Il est possible d'y pêcher, mais les eaux sont trop dangereuses pour Surfer.
Les routes sont faîtes de cailloux blancs, et on retrouve beaucoup de fleurs et de verdures.

Possibilités ; Pèche

Vous pouvez vous rendre à Carmin-sur-Mer en payant le billet, au Laboratoire du Professeur Flora, au Centre Pokémon ou sur la Route Magenta.


* Laboratoire du Professeur Flora
Lorsque le village a été créé, le Professeur Flora s'est tout de suite portée volontaire pour quitter ses îles Orange et aller étudier les espèces d'un autre endroit. Elle a laissé les clefs de son ancien laboratoire à ses trois assistantes, et est donc maintenant installée ici, avec Jacky qui est venu l'aider pour le Professeur Chen.
Son laboratoire est plus grand que les autres bâtiments présents, mais il garde le même style ; les murs blancs, éclatants au soleil, et le toit bleu magnifique. Elle a un petit parc derrière où elle étudie certaines des espèces de l'île. On peut voir, à un endroit, un lierre commencer à grimper sur les murs. A l'intérieur, c'est assez spartiate. Si on peut deviner qu'elle dort et vit derrière l'une des portes de la pièce principale, c'est dans le hall que tout se passe. Quelques machines sont présentes, deux bureaux, deux chaises et deux ordinateurs, et c'est tout. Mais le Professeur insiste sur le fait qu'elle décorera bientôt, elle n'en a juste pas eu le temps...

Vous pouvez retourner au Port Cobalt.


* Route Magenta

La Route Magenta est une route assez banale, sauf à un moment particulier de l'année. Si au printemps, les fleurs éclosent, recouvrant l'herbe d'un rouge éclatant, le reste de l'année tout est normal. Un chemin de terre vous permet de ne pas marcher sur ces spécimens rares, n'existant pas sur le continent, cependant il est facile de le perdre de vue lorsque les éclosions atteignent leur paroxysme.
Jacky, l'assistant du Professeur Chen, est souvent vu que cette route afin d'étudier les Pokemon, mais aussi ces fleurs étranges.
Il est dit qu'elles auraient le pouvoir de rendre n'importe qui heureux.

Possibilités ; Hautes Herbes

Vous avez le choix, puisque la Route Magenta est le point de passage. Vous pouvez retourner au Port Cobalt, ou vous rendre à la Forêt Dorée, à la Prairie Azur, le Marécage Mordoré ou la Montagne Ivoire.


* Forêt Dorée
Lorsqu'on se promène dans la Forêt Dorée, on ne peut pas oublier que rien n'a été touché par l'homme sur cette île - sans compter l'installation du Port Cobalt bien entendu. On retrouve des arbres, certains très vieux, à perte de vue.
Au beau milieu de la Forêt, un arbre millénaire aux feuilles étrangement dorées se dresse fièrement. C'est ce chêne qui a donné son nom à la Forêt. Contrairement aux autres arbres, celui-ci ne perd pas ses feuilles en hiver...
Contrairement à la Forêt de Jade, les arbres sont assez espacés, laissant bien passer la lumière.
Quelques Pokemon y vivent. Bien entendu, on retrouve les spécimens trouvables habituellement dans une Forêt, mais quelques Pokemon spectres ont aussi décidé d'élire domicile ici.
Cathy, la celèbre dresseuse, est souvent vue dans la Forêt, espérant trouver un autre Pokemon rayé.

Possibilités ; Hautes Herbes

Vous pouvez vous rendre sur la Route Magenta.

* Prairie Azur
Comme toutes les prairies, la Prairie Azur se distingue par son herbe à perte de vue, et ses petites vallées.
On peut voir de nombreux bleuets dans l'herbe, et même du lin à certaines périodes de l'année. Ces petites touches colorées ont donné son nom au lieu. En revanche, si vous voyez une fleur d'une couleur différente, il est fortement probable qu'il s'agisse d'un Pokemon.
Sans que l'on sache trop pourquoi, ces lieux semblent particulièrement attirer les Pokemon de type Fée. Todd, le photographe, est souvent présent pour tenter de prendre les meilleures photos de ce type si méconnu.

Possibilités ; Hautes Herbes

Vous pouvez vous rendre sur la Route Magenta.



* Marécage Mordoré
Un marécage est un lieu humide composé de plusieurs marais. Un marais est un lieu au relief peu accidenté où le sol est recouvert d'eau peu profonde, stagnante, et couverte de végétation. On retrouve surtout des roseaux et autres joncs.
On dit qu'au lever et au coucher du soleil, ce marécage prend un aspect étrangement doré, ce qui inspire de nombreux artistes contemporains.
La brume qui recouvre régulièrement les lieux attire particulièrement les Pokemon de type Ténèbres.
Richie, un jeune dresseur talentueux, s'entraîne ici car les conditions sont très difficiles.

Possibilités ; Hautes Herbes

Vous pouvez vous rendre sur la Route Magenta.



* Montagne Ivoire
La Montagne Ivoire est assez grande, et il est possible de trouver de nombreux Pokemon sauvages, et donc de s'y battre, sur les flancs de la montagne.
Cependant, le vent rend les conditions difficiles, et il faut faire attention à ne pas chuter, ainsi qu'aux chutes de rochers provoquées par les bourrasques ou par les attaques des Pokemon. Ce vent en fait cependant un territoire idéal pour les Pokemon capables de voler ou de s'accrocher facilement aux parois.
Il parait que des gens ont retrouvé des défenses de Mammochon enfouies dans la craie qui donne la couleur blanche éclatante, et donc son nom, à la montagne.
Lise, la dresseuse de la Vallée Dracaurifique, aime entraîner ses Pokemon Dragon ici.

Possibilités ; Hautes Herbes

Vous pouvez vous rendre sur la Route Magenta ou dans la Grotte Charbon.



* Grotte Charbon
La Grotte Charbon constitue l'intérieur de la Montagne Ivoire et contrairement à l'extérieur constitué de craie, l'intérieur est lui constitué de charbon. Ce charbon, signe pour les chercheurs qu'à l'époque le lieu était recouvert par un couvert végétal dense et avec une atmosphère riche en oxygène, n'est pas exploité pour conserver la biodiversité de l'endroit intact. En effet, il s'agit là d'un site historique important d'une époque ancienne ce qui n'exclu pas la présence de fossiles anciens.
Le charbon étant une roche sombre, le lumière se fait rare à l'intérieur, il est conseillé d'emmener une lampe torche avec soi sous peine de se perdre définitivement. Ce manque de lumière amène au passage une température peu élévée.
De plus, les conditions extrêmes - tempête de sable - favorisent les Pokémons qui s'y trouvent.

Possibilités ; Hautes Herbes/Grotte

Vous pouvez retourner à la Montagne Ivoire.

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