Description des lieux de Kantô (2)
* Route 08En contraste avec la lugubre ville de Lavanville, cette route est tout ce qu'il y a de plus agréable. Le soleil chauffe presque à longueur de journée, redonnant le moral aux passants. La route en elle-même est très jolie, avec de nombreuses fleurs, hautes herbes, arbres et buissons.
Les deux téléporteurs sont dans des arbres à différents endroits de la route.
Possibilités ; Hautes HerbesVous pouvez soit vous rendre à Céladopole, soit aller à Lavanville !
* CéladopoleLa ville où chaque fleur à de la valeur. Une des deux grandes métropole de la région de Kantô, elle est très célèbre pour son immense centre commercial avec, à son sommet, une terrasse à ciel ouvert. On peut y trouver un tas d'articles différents tels que des capsules techniques ou des modèles inédits de Pokeballs, ce qui est idéal pour tout dresseur. Partout dans la ville, des fleurs naissent, grandissent et colorent les rues. Elles sont chéries par les habitants de Céladopole. On peut aussi trouver une immense serre, qui fait office d'arène spécialisée dans les Pokémon plantes et qui fournit à la ville toutes ses belles végétations. Un Casino et un coiffeur y sont aussi implantés afin de divertir les voyageurs.
C'est la ville qu'à choisi le Maitre des Capacités pour s'installer.
La plupart des rues sont grandes, spacieuses et peuplées, mais certaines sont plus petites, plus discrètes voir conventionnelle afin que la ville conserve un certain charme.
Le style de la ville, avec ses grands immeubles et très différent du reste de Kantô. Il y a le seul bâtiment de Concours de Kantô et même le Centre Pokémon a une taille démesurée. Etrangement, le commissariat, quant à lui, a une taille normale...
On y trouve aussi l'université Pokémon, où de nombreux élèves viennent suivre des cours. En semaine, en fin de journée, ils ont tendance à tous faire des combats entre eux. Si les écoles enseignent jusqu'à la fin du lycée, pour ceux qui souhaitent continuer, pour aller plus loin il faut aller là-bas.
Un grand manoir est visible quelque part. C'est la maison d'Erika, la championne d'arène, qui est une fille de bonne famille...
Un petit bassin permet à ceux qui le souhaitent de pêcher.
Il y a le seul bâtiment de concours de Kantô, et juste à côté, le salon dédié aux coordinateurs. Le téléporteur de Léo est d'ailleurs dans le coin, tandis que celui des Rockets est dans l'une des ruelles plus conservatives.
Vous avez le choix à Céladopole. Vous pouvez faire un tour au Centre Pokémon ou à l'arène, évidemment, aller à l'Université si vous êtes étudiants, au Salon de Pofiteroles si vous êtes coordinateur, aller rencontrer le Maître des Capacités, aller jouer au Casino ou vous rendre sur la Route 09...
Possibilités ; Surf et Pêche* Salon de Pofiteroles C'est un salon de thé et de friandises. Pofiteroles, Poffins, Pokéblocs, on peut manger et créer de nombreuses recettes ! A la caisse, on vend aussi divers objets pour les coordinateurs, notamment des Poffins très spéciaux !
Vous pouvez retourner à Céladopole.
* Casino C'est un bâtiment qui a été refait récemment, les souterrains qui abritaient avant une planque ayant été rebouchés. Tout est très coloré, tellement qu'une description est assez difficile. Le sol est de moquette rouge, les murs sont violets et jaunes, et les machines sont de tout genre et de toutes couleurs. Des grands lustres pendent du plafond. C'est une ambiance assez kitch qui se veut paraître riche. Il y a de nombreux jeux différents et toujours de la place pour s'amuser !
Vous pouvez retourner à Céladopole.
* Arène de CéladopoleErika est la championne de la ville de Céladopole. Son type de prédilection est le type Plante et son arène donne le ton.
En effet, dès l'extérieur, on peut voir qu'il s'agit d'un immense bâtiment sous la forme d'un Ortide. L'arène est au beau milieu d'un parc et on y entre en montant de larges escaliers menant vers des grandes portes.
La ressemblance avec le Pokémon de prédilection de la championne est flagrante. En effet, six grosses fausses pétales rouges, avec des points blancs, servent de toit. A cela, on peut ajouter quatre longues feuilles orangées, qui complètent le costume du bâtiment.
Le hall de l'arène est plutôt simple, joliment éclairée et décorée de belles plantes qui donnent un air chaleureux. On y trouve directement le magasin de fleurs et de parfums, une des spécialités de l'arène, où on peut y trouver un tas de différentes espèces et flagrance ainsi que des cours de compositions florales si l'accès à la porte du fond nous est possible. L'entrée donne ensuite accès dans l'immense jardin de fleurs où l'on peut s'y promener calmement afin d'admirer une végétation belle et diversifiée.
Une porte au fond de ce jardin donne accès à la serre où le terrain destiné à recevoir les match officiels est implanté. Il s'agit d'un terrain tout à fait simple, fait de terre et de sable avec de l'herbe qui pousse ici et là sur la surface. Derrière l'endroit où la championne se trouve, on peut y voir un immense symbole représentant le type plante. Tout autour du terrain, des bancs en rondins de bois sont installés pour que les visiteurs puissent observer les matchs.
Au fond de la serre se trouve une porte qui donne sur un dédale de couloir donnant la possibilité de se rendre dans des bureaux en tout genres où doivent être, très certainement, gérée les commandes et les livraisons.
Vous pouvez retourner en ville.
* Université de CéladopoleL'Université Pokémon est un immense campus au cœur même de la ville de Céladopole. L'université en elle même est un immense bâtiment de brique imposant, avec une tour principale juste en face de l'allée Centrale où l'on peut voir une grande horloge. L'entrée est une vieille arche venant d'un ancien bâtiment. On y trouve de tout : Des salles informatiques, des salles de science, d'art, mais aussi des arènes pour des combats d'entraînement, des scènes de coordination et bien d'autres choses encore...
Vous pouvez retourner en ville.
* Maison du Maître des CapacitésLa maison du Maître des Capacités se trouve dans une ruelle de Céladopole. La maison est banale, ancrée entre deux autres bâtisses tout aussi banales. La façade est grise, la porte noire, sans fioritures et la fenêtre qui donne sur la ruelle ne donne pas beaucoup de soleil dans la maison. A l'intérieur c'est assez petit, mais l'homme a réussi à s'organiser un petit bureau et un salon. Selon son humeur et la technique utilisée, il emmène ses clients dans l'un ou dans l'autre. Sur la table du salon, on trouve souvent une tasse de thé voir de café et surtout de multiples pendules qui lui servent à utiliser l'hypnose pour rappeler d'anciennes attaques aux Pokémon. Dans un coin, une machine un peu trop souvent en panne prend une grande place. Le bureau, quant à lui, était aussi recouvert d'instruments en tout genre.
Vous pouvez retourner en ville.
* Route 09La Route 09 est une route très longue, divisée en deux parties, qui sépare Céladopole de Parmanie. Chacun des chemins est empruntable.
L'un des côtés n'est accessible qu'à vélo, c'est une grande piste cyclable à l'allure moderne, où de nombreuses personnes filent sur leur vélo, leurs rollers ou leur moto pour rejoindre Parmanie rapidement - Ou juste pour un peu de sensations fortes. De l'autre côté, on retrouve une route plus naturelle. De nombreux Pokémon sauvages y habitent, notamment dans les petits bois. C'est un lieu privilégié par les fermes grâce à sa proximité des grandes villes, notamment Céladopole et la Piste Cyclable qui permet aux producteurs de faire rapidement livrer leurs produits. Il y a aussi un haras et des écuries, qui organisent parfois des courses de Pokémon capables de se déplacer rapidement...
Les deux téléporteurs se trouvent dans les petits bois. Celui de Léo se trouve près du haras.
Possibilités ; Hautes HerbesVous avez le choix entre retourner à Céladopole ou vous rendre à Parmanie.
* ParmanieParmanie est un village historique, qui s'est plus ou moins modernisé ces dernières années, tout en gardant un aspect très authentique. Elle abrite le très célèbre Parc Safari, qui a malheureusement du fermer dû à des gens qui ne respectaient pas le quota. Les Pokémon sont maintenant protégés, mais une loterie est mise en place.
De plus, une partie est tout de même ouverte au public, sous la forme d'un désert. Un zoo se trouve dans la ville et on peut y voir des espèces assez rares de Pokémon comme Leveinard, Locklass, Kangourex...
L'arène en elle-même à l'apparence d'un temple japonais et est habité par des ninjas. D'ailleurs, une école de ninja existent pour les méritants. Les arbres les plus proéminents sont des grands sapins à l'aspect très solennel. Les maisons ont gardé un style très traditionnel, tout comme le sol. On peut y trouver un jardin zen.
La ville est cependant dérangée par un gang, celui de Johnny Holidays, connu sous le nom de Kaos, qui tente d'empêcher les gens d'atteindre le désert. Un peu plus loin vers le sud, on peut trouver une petite plage très agréable... Les soeurs sensationnelles, d'Azuria, adorent s'y rendre !
Comme dans toutes les villes ou presque, on trouve un Centre Pokémon, une petite école, un commissariat et une Boutique. Mais on y trouve aussi un bar très apprécié des observateurs.
Le téléporteur de Léo se trouve juste à côté de la maison d'un membre de sa famille, pas loin du Centre Pokémon, tandis que celui des Rockets est sur la plage.
Possibilités ; Hautes HerbesVous pouvez vous rendre sur la Route 09, dans le Désert si vous avez battu Johnny Holidays, au Centre Pokémon ou à l'arène évidemment, au Petit Journal si vous êtes observateurs ou à la Grotte Mirage si vous êtes explorateurs. Vous pouvez aussi vous rendre sur la Route 10.
* Au Petit Journal Il s'agit d'un bar. Un bar qui a l'air un peu miteux, assez sombre, où les observateurs viennent discuter et échanger. Il y a beaucoup de journalistes, et les murs sont constellés de photos et d'extraits de journaux.
Vous pouvez retourner en ville.
* Arène de ParmanieLa championne de Parmanie est Jeannine, la fille de l'ancien champion, Koga. Tout comme son père, c'est une spécialiste du type Poison et une ninja avérée. L'arène en elle-même ressemble à une maison traditionnelle japonaise, à un temple même, avec une structure en bois et des écrans opaques.
L'entrée se faisait par l'un de ces écrans opaques, qui coulisse. Une fois entrés, les sols d'un bois laqué parfait interpellent régulièrement les visiteurs. Mais, lorsqu'on tente d'approcher du fond de la salle, quelque chose nous en empêche. En effet, l'arène est truffée de pièges typiques de l'art Ninja. Des murs invisibles vous bloquent le passage et, si vous manquez un peu d'inattention ou que la championne se trouve d'humeur joueuse, elle vous fera tomber dans une salle souterraine pour jouer le match sur l'un des nombreux terrains disponibles. C'est l'une des rares arènes où il n'y a pas de stand pour s'asseoir et si vous avez de la compagnie donc, elle devra rester debout ou assise sur le sol. Sur tous les terrains, on retrouve derrière le lieu où se tient la championne, un symbole du type Poison.
Vous pouvez vous rendre en ville.
* Grotte Mirage Située à l'entrée du désert, on peut y avoir accès sans trop de soucis. Mais seuls les explorateurs peuvent y aller ! L'intérieur est aménagé avec des meubles en pierre et des décorations venant de divers voyage de celui qui le tient. Il y vend aussi des objets que les explorateurs lui ramènent !
Vous pouvez retourner à Parmanie ou aller dans le Désert si vous en avez la possibilité !
* Route 10La Route 10 est une route qui relie Parmanie à Safrania. Elle est tout à fait ordinaire, si ce n'est qu'au sud se trouve la mer. Il est possible d'y pêcher et de surfer un peu. Le reste de la route est un peu vallonnée, mais rien qui empêche de se rendre rapidement d'une route à l'autre. De nombreux Pokémon y vivent, dont certaines espèces extrêmement rares.
Les téléporteurs se trouvent dans les renfoncements des vallonnements.
Possibilités ; Hautes Herbes, Surf et PêcheVous avez le choix entre vous rendre à Parmanie, ou à Safrania.
* SafraniaSafrania est la plus grande métropole de Kantô et la deuxième plus peuplée. Les fenêtres des multiples immeubles reflètent les rayons du soleil, donnant à cette ville un aspect scintillant. Elle est très connue dans tout le monde Pokémon, puisqu'il s'agit de l'une des villes les plus animées.
Presque tout là-bas et comme neuf. Même les routes ont été refaites récemment.
On y trouve par exemple, le quartier général de la Sylph.Co, qui vous permet notamment de faire évoluer les Pokémon évoluant normalement par échange, grâce à une technologie à la pointe. Le bâtiment est au centre de la ville. Non loin de là se trouve le QG de la Team Rocket. Là, tout le monde est au courant, mais personne n'en parle. C'est une sorte d'accord tacite.
Etrangement, cette ville à deux arènes. L'ancienne, qui est probablement le lieu le plus historique de la ville, est un dojo. Il est encore en activité, mais ne peut plus vous donner de badges. La seconde est la réelle arène de la ville, qui l'a supplanté.
Comme dans toutes les villes, on y trouve un Centre Pokémon, une Boutique, une école - même deux - et un grand commissariat.
Pas de téléporteur Rocket, évidemment, puisqu'on y trouve le QG. Le téléporteur de Léo se trouve près de la Sylphe SARL. Il y a cependant un quartier mal famé qu'on appelle allée des Embrumes, et où marché noir et contrebande sont très communs. Il y a aussi une grande tour aux murs recouverts de vitres qui est un immense laboratoire.
Il faut visiter Safrania. Si vous êtes Rocket, vous pouvez vous rendre au QG (voir même directement dans la Serre si vous en avez l'autorisation, le Bureau de la Rose Noire ou le Laboratoire de Zekor) ou dans l'allée des Embrumes. Ce second lieu est aussi accessible aux Voleurs. La Tour du Savoir est un lieu de passage pour les scientifiques. Vous pouvez aller à la Sylphe SARL pour faire évoluer vos Pokémon, ou évidemment au Centre Pokémon ou à l'arène ! Enfin, n'hésitez pas à prendre le large si vous avez Surf, le Chenal 11 vous attend !
* Allée des Embrumes
C'est une allée mal famée, assez sale, où des stands vendant tout et n'importe quoi parsèment les lieux. L'un d'entre eux est dédié aux membres de la guilde de Rico, d'autres à ceux qui peuvent prouver qu'ils sont des Rockets.
Vous pouvez retourner en ville.
* Tour du SavoirC'est un lieu merveilleux, avec des laboratoires à la pointe de la technologie, des bibliothèques avec de nombreux livres traitant de nombreux sujets différents, et une boutique où des objets créés par les plus grands scientifiques sont vendus. C'est une immense tour vitrée, où, lorsque la lumière se reflète, on a l'impression que le bâtiment brille de mille feux.
Vous pouvez retourner en ville.
* Arène de SafraniaL'arène de Safrania est le domaine de Morgane, la championne aux pouvoir psychiques. Son type privilégié est donc bien sûr le type Psy. C'est un bâtiment à la forme inhabituelle composée de différents dômes, d'une couleur grise un peu banale. En plus d'abriter l'arène, on y retrouve aussi l'institut qui étudie les phénomènes parapsychologiques.
En entrant dans l'arène, on tombe sur un long couloir aux murs blancs, presque comme dans un hôpital. En passant la tête à droite et à gauche dans les salles, on remarque de nombreuses personnes, habillées étrangement, qui semblent se concentrer sur des objets en tout genre, pour tenter de les faire plier, léviter, se déplacer... Au bout du très long couloir se trouve l'arène, mais parfois la championne utilise les pouvoirs psychiques de ses Pokémon pour faire arriver les challengers plus rapidement vers elle, en les téléportant...
La salle de l'arène, elle, est moins blanche que le reste des lieux. Les murs sont plutôt d'une étrange matière, un peu futuriste, qui leur donnent une teinte violette. Le sol est fait d'une autre matière un peu étrange et on dirait qu'il brille d'une aura bleue.
Sabrina est souvent assise sur un trône, parfois assise devant ou à côté. Derrière elle, dans tous les cas, se trouve l'immense symbole représentant le type Psy...
Des gradins se trouvent de part et d'autre de la salle, mais ils sont souvent vides - peu de monde vient assister aux matchs de la championne qui leur fait un peu peur...
Vous pouvez retourner en ville.
* Sylphe SARLLa Sylphe SARL est une entreprise qui a créé de nombreux outils utiles pour les dresseurs. Récemment, ils se sont mis à permettre aux personnes ayant besoin d'un échange pour faire évoluer leur Pokémon de le faire chez eux.
Le bâtiment en lui même est un grand gratte-ciel, d'une dizaine d'étages, avec d'immenses fenêtres en verre. Au dernier étage, une sorte de proéminence, qui fait une sorte de serre, est le lieu où se trouve le bureau du président.
Cependant, on a accès qu'au hall d'entrée. Il est immense, avec des fontaines au centre, pour montrer l'opulence et la richesse de la compagnie. Au fond, à côté des ascenseurs gardés, se trouve un bureau où l'hôtesse est souvent vue en train de lire son journal et faire des mots croisés. C'est elle qui vous permettra de faire évoluer vos Pokémon.
Le sol des lieux est un carrelage blanc cassé, qui réfléchit les rayons du soleil passant par la grande porte de verre. Les murs sont blancs, mais ornés de différentes récompenses que l'entreprise à gagné, ainsi que des coupures de journaux encadrées...
Vous pouvez retourner en ville.
* QG des RocketsTout le monde sait qu'il est présent, mais personne n'en parle. Nul ne sait comment ce bâtiment a pu être ignoré avec le temps, et pourtant, c'est ce qu'il se passe. Les gens savent très bien que parmi eux, se trouvent probablement des membres de la Team Rocket. Et pourtant, tant qu'il n'arrive rien à la ville, ils ignorent. Encore et toujours.
Le bâtiment en lui-même est très grand. Les portes sont gardées, mais les sbires sont en civils et en fait, on ne sait pas de qui il s'agit, puisque beaucoup de monde passe devant ou s'arrête. Sur toute la hauteur du bâtiment de briques jaunes, un seul étage est en réalité utilisé par la Team Rocket. Le reste est vide.
Cet étage, dont on ne donnera pas le numéro, est très vaste. Un vrai labyrinthe. Il y a plusieurs lieux remarquables, comme le bureau de la Rose Noire, le laboratoire du Professeur Namba, la Serre d'Entraînement et la Salle des téléporteurs. Nul ne saurait décrire ce qu'il y a derrières toutes les portes de l'étage, mais on peut déjà en parler un petit peu.
Pour commencer, la salle des téléporteurs est une grande salle au sol de béton gris et aux murs identiques, sans aucune décoration. De grandes machines, servant à la téléportation, sont disposées un peu partout et il y a souvent du monde qui y passe, pour partir ou revenir.
En sortant de cette pièce, on trouve un dédale de couloirs, avec des portes de tous les côtés. Certaines de ces portes donnent sur des vestiaires, des toilettes, des douches, des réfectoires, des bureaux...
Les couloirs en eux-même sont sombres. Aucune fenêtre, un éclairage un peu désuet, un sol et des murs foncés - est-ce rouge ou marron ? On ne saurait même pas le dire.
De ce lieu, vous pouvez aller dans le Bureau de la Rose Noire, la Serre d'Entraînement si vous en avez l'autorisation, le Laboratoire de Zekor ou à Safrania. Vous pouvez également aller prendre un téléporteur...
* Bureau de la Rose NoireLe laboratoire de la Rose Noire est sûrement le bureau le plus opulent de tous. Une porte assez épaisse de bois foncé sépare le couloir du bureau. La moquette est de couleur vin, les murs sont du même bois que la porte. En arrivant et en regardant à droite et à gauche, on peut voir de grandes bibliothèques du même bois sombre que le reste, rempli de livres en tout genre. Sur les murs derrières, quelques tableaux. Mais c'est ce qui se trouve en face qui est le plus intéressant.
En effet, un bureau en chêne massif, sur lequel trône fièrement un ordinateur dernier cri et surtout, une montagne de dossiers. Derrière ce bureau, on retrouve un haut fauteuil pivotant, permettant à la Rose Noire de se cacher derrière lorsqu'il est retourné.
Sur le mur de fond, d'immenses écrans font office de fenêtres. Les écrans sont reliés à des images satellites et on peut y voir diverses images du monde Pokémon. Le plus souvent, ce sont les îles Ecumes, lieu préféré de la Rose Noire...
De ce lieu, vous pouvez aller au QG des Rockets, dans la Serre d'Entraînement si vous en avez l'autorisation, le Laboratoire de Zekor ou à Safrania. Vous pouvez également aller prendre un téléporteur...
*Laboratoire de NambaContrairement à ce dont on a l'habitude pour un laboratoire, celui du Professeur Namba est... sale. C'est un miracle qu'il ait déjà réussi à créer quelque chose dans cet environnement. On y accède par un couloir sous un grand dôme de verre, puisqu'il n'est pas loin de la serre. En poussant la porte, qui est un peu décrépie, on arrive dans le laboratoire le plus sale et le moins bien rangé qu'on puisse trouver. Les meubles, poussièreux, supportaient de nombreux objets à vocation scientifique.
Quelques microscopes, la plupart cassés, des objets de dissection non nettoyés, des papiers en tout genre, pleins de tâches de cafés et recouverts d'une écriture porcine. Une odeur fétide pouvait parfois se faire sentir, à cause des cadavres de Pokémon mal jetés - voir pas jetés du tout. Au fond, on retrouve une volière ou s'entassent de nombreux Pokémon oiseaux.
De ce lieu, vous pouvez aller au QG des Rockets, dans la Serre d'Entraînement si vous en avez l'autorisation, le Bureau de la Rose Noire ou à Safrania. Vous pouvez également aller prendre un téléporteur...
* Chenal 11Le Chenal 11 part du sud de Safrania. C'est une grande étendue d'eau salée. Il n'est pas rare d'y trouver de petites amas de sables, créant des terres émergées de faible superficies, trop petites pour pouvoir être appelées îles, mais dont la taille permet quand même de se poser dessus sur pêcher.
Le climat sur cette route est très étrange, froid à des endroits et chaud à d'autres, selon si on est plus proche du volcan ou des îles écumes.
Possibilités ; Surf et PêcheVous pouvez soit vous rendre aux Îles Ecumes, soit retourner à Safrania.
* Iles EcumesLes îles Ecumes sont une paire d'îles sur le chenal 11. Ces deux îles sont exactement identiques, comme si elles étaient jumelles et pas très grandes.
Cependant, il y fait très froid et de nombreuses espèces de Pokémon Glace y vivent. Deux petites grottes existent, mais elles sont difficilement accessibles à cause d'un fort courant.
Possibilités ; Hautes Herbes/Grotte, Surf et PêcheDes Îles Ecumes, vous pouvez soit atteindre la Banquise si vous y avez le droit, soit aller sur Cramois'île ou le Chenal 11.
* Cramois'îleCramois'île est une grande île, au large de la côte sud de Kantô, au sud du Bourg Palette. Elle abrite un immense volcan, qui menace parfois d'entrer en éruption.
C'est aussi un lieu où les gens viennent se reposer, il y a donc de nombreux hôtels et des sources chaudes. Les plages sont magnifiques.
Les maisons sont faites dans un matériau très résistant et les ardoises du toit sont d'un rouge flashy.
On y retrouve bien évidemment, comme dans toutes les villes ou presque, un Centre Pokémon, une Boutique, un Commissariat, une petite école et bien sûr, une arène.
Auguste, le champion est responsable du volcan et de la sécurité des habitants. Son arène se trouve d'ailleurs accoudée à la montagne elle-même...
On y trouve aussi un laboratoire, qui peut apparemment faire revivre des fossiles, ainsi qu'une vieille maison abandonnée que les Pokémon ont pris d'assaut.
Possibilités ; Surf et PêcheVous pouvez vous rendre aux Îles Ecumes, au Chenal 12, au Centre Pokémon, à l'Arène évidemment, au Manoir Pokémon et au Laboratoire Pokémon.
* Arène de Cramois'îleAuguste est le champion de Cramois'île, spécialiste dans le type Feu. Si l'entrée de son arène se trouve en dehors du volcan, le terrain, lui, est en plein dedans. L'entrée se fait par une vieille auberge, faite de bois - dangereux avec le volcan ! - et à moitié détruite.
L'arène est faite sur de la terre et de la roche est entourée d'une coulée de lave bouillonnante.
A droite et à gauche, des gradins permettent aux éventuels visiteurs de regarder les matchs, même si la chaleur étouffante des lieux en dissuade plus d'un.
Sur la paroi rocheuse derrière le champion se trouve un immense symbole représentant son type de prédilection, le type Feu.
Si Auguste adore les énigmes et qu'il a pensé pendant longtemps à baser son arène sur cela, il a fini par abandonner l'idée pour se concentrer sur quelque chose au plus proche de sa spécialisation. Il paraît qu'une autre arène se trouve au sommet du cratère du volcan lui-même, mais personne ne l'a encore vu.
Vous pouvez retourner en ville.
* Laboratoire PokémonLe Laboratoire Pokémon est installé à Cramois'île. Il a été créé par le Dr. Fuji. C'est l'un des mieux fournis au monde. Ils ont créé Porygon et sont capables de ressuciter le fossile des joueurs... A l'intérieur, c'est tout blanc. Murs, sols, plafonds, machines, blouses... Lorsque vous y entrez, vous arrivez dans un environnement totalement aseptisé.
Vous pouvez retourner en ville.
* Manoir PokémonLe Manoir Pokémon est un vieux manoir situé sur Cramois'île, à Kantô. Il a été abandonné depuis des années par des scientifiques et détruit par Mewtwo lorsqu'il s'est échappé après qu'ils aient fait des expériences sur lui. De l'extérieur, on devine que les lieux avaient pu être prestigieux il y a un temps, mais maintenant c'est un peu décrépi.
A l'intérieur, on arrive dans ce qui avait dû être un beau hall d'entrée avant les ravages du temps et de Mewtwo. Des colonnes de marbre, souvent cassées, forment deux lignes menant vers de beaux escaliers.
Le tapis rouge qui mène à ces marches est usé par le temps et le passage des gens et des Pokémon l'ont brûlés et troués à certains endroits. Les autres salles - et elles sont nombreuses - se trouvent dans le même état.
Il paraît qu'avant, on pouvait y trouver des traces de l'ancien propriétaire, comme des carnets où il racontait ses expériences, mais ces derniers ont été enlevés il y a quelques temps déjà.
Possibilités ; Hautes Herbes/BâtimentVous pouvez retourner en ville.
* Chenal 12Le Chenal 12 part du nord de Cramois'île et va vers le Bourg Palette. C'est une grande étendue d'eau salée. Il n'est pas rare d'y trouver de petites amas de sables, créant des terres émergées de faible superficies, trop petites pour pouvoir être appelées îles, mais dont la taille permet quand même de se poser dessus sur pêcher.
Une de ces bandes de terre est cependant plus grande que les autres et on peut même y trouver quelques Pokémon sauvages.
Une autre île, cette fois interdite d'accès à la plupart des gens, est en fait une immense réserve naturelle possédant des espèces incroyablement rares, mais qu'il est interdit de capturer.
Possibilités ; Hautes Herbes, Surf et PêcheVous pouvez vous rendre à la Réserve, à Cramois'île ou au Bourg Palette.
* Mont Argent (Extérieur)Le Mont Argent représente l'ultime test pour tout Dresseur Pokémon : seule l'élite est autorisée à s'y rendre. Située à la frontière entre Johto et Kantô, cette montagne au pic perpétuellement enneigé surplombe une route rocailleuse mais à la végétation dense. De plus, de nombreux changements d'altitude viennent perturber la progression sur ce dangereux chemin, où la nature semble reprendre ses droits. Sans compter que les Pokémon qui y vivent sont plus féroces qu'ailleurs, s'y aventurer sans préparation relève de l'inconscience pure...
Possibilités ; Hautes HerbesVous pouvez retourner à Jadielle, aller au Centre Pokémon ou aller dans la Grotte Argentée.
* Grotte ArgentéeLa Grotte Argentée se situe au pied du Mont Argent et constitue le seul moyen d'accéder au sommet. Un véritable labyrinthe dressé par les éléments naturels tels que des plateaux rocheux, des parois enneigées ou même des cascades viendra mettre à l'épreuve les Dresseurs les plus confirmés. Le chemin amènera plusieurs fois les aventuriers à sortir temporairement de la grotte afin d'affronter le froid et la grêle, et des talents d'escalade seront requis pour parvenir au bout...
Il paraîtrait qu'un Dresseur d'exception attendrait ceux qui relèvent avec brio le défi de la caverne.
Possibilités ; Hautes Herbes/GrotteVous pouvez vous rendre à l'Extérieur du Mont Argent ou au Centre Pokémon.
* Route Victoire Véritable labyrinthe de roche, la Route Victoire est le passage obligatoire avant la ligue Pokémon. Et à vrai dire, elle en est aussi le dernier test. Si vous parvenez à la passer sans vous perdre et avec vos Pokémon encore en forme avec les multiples combats qui vous y attendent, vous avez le droit d'accéder à la Ligue Pokémon...
Il parait que, pendant un moment, le Pokémon Légendaire Sulfura avait décidé de s'installer à cet endroit. Certains dresseurs fouillent encore les lieux pour le retrouver et espérer le capturer...
Possibilités ; Hautes Herbes, Surf et PêcheVous pouvez retourner à Jadielle ou, si vous avez effectué 12 Combats, vous rendre à la Ligue Pokémon... Soit au Centre Pokémon, soit dans la Salle 1 !
* Salle 1 La salle où Olga mène ses combats reflète son amour pour la glace. Il y fait froid et des sculptures glacées sont un peu partout, représentant notamment des Pokémon.
Vous pouvez vous rendre à la Salle 2.
*Salle 2Il fait très chaud, dans la salle d'Aldo. En effet, il a installé de la lave bouillonnante qui fait de l'endroit une fournaise ! C'est pour mieux faire ressortir ses muscles sous la sueur. Ses rochers, souvent éclatés, complètent le décor. Faites attention à ne pas tomber, vous ou vos Pokémon...
Vous pouvez vous rendre à la Salle 3.
* Salle 3La salle où Agatha mène ses combats est en adéquation avec son équipe basée sur les Pokémon Spectres. Des tombes - vides bien évidemment - complètent un décor assez glauque. Le sol et quelques décorations sont d'une teinte pourpre qui n'est pas sans rappeler le venin. Les murs, ocres, n'arborent aucunes lumières. Seuls quels spots, par-ci, par-là, venant du sol, éclairent un petit peu les lieux.
Vous pouvez vous rendre à la Salle 4.
* Salle 4
La salle qui abrite le membre de l'Elite 4 Peter donne une impression de richesse. Des colonnes grandioses aux décorations impressionnantes, des statues de Pokémon Dragon et un tapis rouge bordeaux menant la route vers une petite estrade où vous attend Peter, c'est luxueux, sans aucun doute...
Vous pouvez entrer dans la Salle du Maître...
* Salle du MaîtreContrairement à ce qu'on pourrait penser, la salle du Maître est plutôt basique. Les murs sont roses, le sol gris, et le symbole de la ligue Pokémon est au sol... C'est probablement parce que les combats y sont tellement impressionnants que les décorations étaient trop rapidement détruites...
Une fois la ligue battue, vous vous retrouvez au Laboratoire du Professeur Chen.
* CentraleLa Centrale est l'unique source d'énergie de Kantô. Elle est à l'écart de la ville d'Azuria, accessible uniquement en surfant. Elle a été récemment rénovée et remise en marche. Pendant quelques années, les Pokémon sauvages ont abandonné les lieux, cependant, ils ont fini par s'y installer de nouveau et vivent en harmonie avec les travailleurs. Ils sont paisibles lorsqu'ils sont dans le bâtiment, mais si ils sont à l'extérieur, gare à vous ! Ils vous attaqueront sans crainte.
Elle est écologique, puisque son slogan est « Utilisons l'électricité avec modération pour une vie plus belle et plus moderne. »
A l'extérieur, le bâtiment est maintenant très moderne. De nombreuses vitres parcourent la façade, jusqu'au toit rouge, visible de loin. De grandes cheminées surplombent le bâtiment. Sur le côté, des constructions relient les machines au réseau de distribution d'électricité.
Vous devez avoir un Pokémon capable de surfer à vos côtés pour vous y rendre.
Possibilités ; Hautes Herbes, Pêche, SurfVous pouvez vous rendre à Azuria.
* Caverne AzuréeLa Caverne Azurée est une grotte qui se situe au nord d'Azuria. Elle était autrefois appelée Grotte Inconnue, mais lorsqu'elle s'est effondrée, puis étayée et ouverte à nouveau elle a donc changé de nom. Cependant, les Pokémon sauvages sont très puissants et très agressifs, pour y accéder vous devez donc battre son Gardien.
La rumeur prétend que Mewtwo s'y était installé pendant un moment.
La grotte est un grand complexe souterrain de tunnels semblables à des labyrinthes qui s'étendent de la ville d'Azuria aux montagnes au-delà. Elle est renommée pour son mystère.
L'entrée de la grotte semble avoir été creusée à flanc de colline, formant une entrée en retrait.
A l'intérieur, il y a un lac souterrain qui recèle de nombreuses espèces de Pokémon aquatiques.
Il faut surfer et vaincre son gardien pour y entrer.
Possibilités ; Hautes Herbes/Grotte, Pêche, SurfVous pouvez vous rendre à Azuria.