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IV. Les Attaques

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MessageSujet: IV. Les Attaques  IV. Les Attaques EmptyJeu 31 Déc 2015 - 10:58

Les Attaques


Voilà tout plein de petites informations sur les attaques !
CT & Talents Cachés
Boost de Capacités & Coups Critiques
Attaques en Combat Double
Météo : Attaques & Talents Liés
Les Combos d'Attaques


Les CT


Les CT sont disponibles de plusieurs manières.
Tout d'abord, chaque semaine, au Centre Commercial de Céladopole, seront mises en vente plusieurs CT. Pour être exact, elles seront chaque semaine au nombre de 5 en 3 exemplaires, soit en réalité, 15 CT et chacune coûtera 1500P$. Pensez donc à vérifier régulièrement les CT qui se trouvent à Céladopole et si elles vous intéresse, à y aller rapidement.

Vous pourrez aussi en acquérir en participant à des événements, en accomplissant des missions ou s'inscrivant à une loterie !

N'hésitez pas à faire un tour au Bazar de Carmin-sur-Mer, certaines personnes les revendent là bas...


Les Talents Cachés


Vos Pokémon ont la possibilité d'avoir leur Talent Caché (aussi appelé Capacités Spéciales Dream World) de deux façons différentes :

- Dans les zones spéciales, certains Pokémon la possèdent directement.
- Pour 3000 P$, le Maître des Capacités à Céladopole sera capable de l'enseigner à votre Pokémon grâce à ses techniques très spéciales ! Attention, ce service n'est faisable que dans un sens, donc il n'y a pas de possibilité de retour. Il ne permet pas non plus de passer d'un Talent normal à un autre.
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MessageSujet: Re: IV. Les Attaques  IV. Les Attaques EmptyJeu 31 Déc 2015 - 11:00

Les Boosts de Capacités


Un système proche de celui des jeux vidéo à été adopté pour conférer des bonus ou des malus à une statistique lorsque le Pokémon reçoit une attaque à effet. Voici le tableau :

IV. Les Attaques Boost10

Rapide explication
: si vous utilisez une attaque telle que Danse-Lames, qui fait monter l'Attaque de deux crans, votre Pokémon verra donc sa statistique d'Attaque multipliée par 5/3 : s'il a 30 d'attaque, il passera donc à 50. S'il réutilise Danse-Lames, sa statistique d'Attaque de base (et non celle qui est boostée) sera multipliée par 7/3 : de 50, le Pokémon passe donc à 70 d'Attaque (30 * 7/3).

C'est le même principe pour les diminutions d'Attaque, de Défense, de Précision, mais dans le sens inverse, toujours selon le tableau. Et comme dans les jeux, on ne peut qu'atteindre un malus ou un bonus de 6 crans maximum : une statistique ne peut donc qu'être multipliée par 3 et divisée par 3 au maximum.

A savoir : L'Attaque et l'Attaque Spéciale sont la même chose dans le RP , tout comme la Défense et la Défense Spéciale. Ainsi, une capacité supposée monter l'attaque spéciale augmentera en réalité l'attaque de votre Pokémon ! Une capacités qui est supposée monter l'Attaque et l'Attaque Spéciale ne montera d'un seul cran l'Attaque du Pokémon !



Les Coups Critiques


Certains objets, certaines attaques ou certains talents permettent de modifier le taux de Coup Critique. Voici le tableau que nous utilisons :

PalierProbabilité du Coup Critique
11/13
21/8
31/2
41

Les attaques suivants ont toutes un taux de CC de 1/8 :
- Aéroblast
- Appel Attak
- Coup-Croix
- Coupe Psycho
- Griffe Ombre
- Lame de Roc
- Lame-Feuille
- Poing-Karaté
- Pied Brûleur
- Pince-Masse
- Poison-Croix
- Queue-Poison
- Spatio-Rift
- Tranch'Herbe
- Tranche
- Tranche-Nuit


Une seule attaque, Puissance, vous fera gagner deux paliers ! Après cette attaque, vous aurez une chance sur 2 de faire un coup critique.

Chanceux ne fait pas gagner de paliers, mais double la probabilité d'un coup critique, nuance !

Concernant la puissance du coup critique enfin, le Talent Sniper permet démultiplier par 1.5 la puissance du coup critique "normal" (coefficient du coup à 2.25) !
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MessageSujet: Re: IV. Les Attaques  IV. Les Attaques EmptyJeu 31 Déc 2015 - 11:06

Attaques en Combat Double


Nous avons remarqué qu'il existait beaucoup d'informations différentes concernant les attaques en combats doubles. En effet, certains sites disent qu'elles touchent un adversaires, d'autres deux. Enfin bref, rien de clair, c'est pourquoi nous avons décidé de vous présenter une liste exhaustive des attaques que l'on pourrait qualifier de "sournoises". La voici :

A savoir : Si votre attaque, en combat double, touche les deux adversaires, sa puissance est diminuée de 25% !
Exemple : Canicule, qui a une puissance de 95, passera à 71.25 si elle touche les deux adversaires ! Mais si elle n'en touche qu'un, elle reste à 95 !
Néanmoins, il est conseillé d'écrire les deux possibilités de puissance de votre attaque dans votre demande de modération, car il est peu probable de prévoir ce qui peut arriver !


Attaques qui affectent un adversaire au hasard : (donc, le lanceur ne peut pas choisir la cible, elle sera tirée au sort)
- Bouhaha
- Colère
- Danse-Fleur
- Lutte
- Mania
- Moi d'Abord

Attaques qui affectent tous les adversaires :
- Aboiement
- Acide
- Anti-Soin
- Blizzard
- Calcination
- Canicule
- Carapiège
- Chant Antique
- Coupe-Vent
- Doux Parfum
- Éboulement
- Éclat Magique
- Écume
- Ère Glaciaire
- Éruption
- Force Chtonienne
- Giclédo
- Groz'Yeux
- Mégaphone
- Météores
- Mimi-Queue
- Ocroupi
- Orage Adamantin
- Ouragan
- Picots
- Pics Toxik
- Piège de Roc
- Possessif
- Poudreuse
- Rugissement
- Sanction Suprême
- Sécrétion
- Séduction
- Survinsecte
- Toile Élek
- Tranch'Air
- Tranch'Herbe
- Trou Noir
- Vent Glace
- Vibrécaille
- Voix Enjôleuse


Attaques qui affectent tous les autres Pokémon : (donc les adversaires mais aussi l'allié du lanceur)
- Ampleur
- Aria de l'Écume
- Bang Sonique
- Centrifugifle
- Coup d'Jus
- Cradovague
- Croco Larme
- Danse-Folle
- Destruction
- Ébullilave
- Explosion
- Incendie
- Parabocharge
- Piétisol
- Séisme
- Surf
- Synchropeine
- Tempête Florale
- Champ Psychique

Une petite précision tout de même : toutes ces attaques auront leurs dommages réduits de 25%, sauf s'il ne reste plus qu'une seule cible encore debout.


Attaques qui affectent tous les Pokémon : (donc les adversaires, l'allié du lanceur mais également le lanceur lui-même)
- Buée Noire
- Champ Brumeux
- Champ Électrifié
- Champ Herbu
- Danse Pluie
- DélugePlasmique
- Distorsion
- Fertilisation
- Garde Florale
- Gravité
- Grêle
- Lance-Boue
- Requiem
- Tempête de Sable
- Tourniquet
- Verrou Enchanté
- Zénith
- Zone Étrange
- Zone Magique


Attaques qui affectent le lanceur et qui ne marchent qu'en combat double : (donc inutiles lors des combats simples)
- Interversion
- Par Ici
- Poudre Fureur

Attaques qui affectent un allié ou un ennemi et qui ne marchent qu'en combat double : (donc inutiles lors des combats simples)
- Après Vous


Attaque qui affecte le lanceur ou son partenaire durant un combat double
: (vous avez donc le choix de l'utiliser sur le lanceur ou sur son allié)
- Acupression


Attaques qui affectent uniquement l'allié du lanceur : (donc inutiles lors des combats simples)
- Brume Capiteuse
- Coup d'Main


Attaques qui affectent toute l'équipe : (donc la totalité des Pokémon de l'équipe du lanceur mais pas les adversaires, bien évidemment, sous réserves de conditions propres à chaque attaque)
- Air Veinard
- Aromathérapi
- Brume
- Engrenage
- Étrennes
- Garde Large
- Glas de Soin
- Magné-Contrôle
- Mur Lumière
- Prévention
- Protection
- Rune Protect
- Tatamigaeshi
- Vent Arrière
- Vigilance
- Voile Aurore


Toutes les attaques non citées affectent donc, en combat double, uniquement un adversaire (par exemple, Lance-Flammes ne touche qu'un Pokémon sauvage sur les deux présents) ou le lanceur lui-même (par exemple, Danse-Draco n'affectera que le lanceur).
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MessageSujet: Re: IV. Les Attaques  IV. Les Attaques EmptyJeu 31 Déc 2015 - 11:08

Météo : Attaques et Talents Liés


Comme certains ont pu s'en rendre compte, les climats « majeurs » — à savoir la pluie, l'ensoleillement fort, la tempête de sable et la grêle — déclenchés par des attaques ou des talents capacités spéciales ont un impact direct sur les autres temps déjà activés durant un combat (généralement, ils s'ajoutent ou remplacent certains temps déjà en place), ou ne peuvent pas être activés dans n'importe quel lieu. Par exemple, dans une grotte, il est impossible de déclencher une attaque Danse Pluie, puisque la pluie ne peut tomber dans un lieu clos, simple question de logique.

Voici donc la liste des différents effets lorsque l'un de ces temps est déclenché, ainsi que leurs conditions d'activation selon le lieu dans lequel vous vous trouvez, en extérieur ou en intérieur (bâtiments).


Temps en extérieur


Talent Sécheresse - Attaque Zénith :
- Actif si : Matinée, Journée, Ensoleillé, Orageux, Pluvieux, Neigeux, Humide, Venteux, Brouillard, Tempête de Sable
- Inactif si : Nuit, Très Ensoleillé

- Enlève : Nuageux, Pluvieux, Neigeux, Ensoleillé, Orageux, Neigeux, Brouillard
- S'associe : Humide, Venteux, Tempête de Sable


Talent Crachin - Attaque Danse Pluie :

- Actif si : Matinée, Journée, Nuit, Ensoleillé, Orageux, Très Ensoleillé, Neigeux, Humide, Venteux, Brouillard
- Inactif si : Pluvieux

- Enlève : Très Ensoleillé, Neigeux, Tempête de Sable, Ensoleillé
- S'associe : Humide, Venteux, Nuageux, Orageux, Brouillard


Talent Alerte Neige - Attaque Grêle :
- Actif si : Matinée, Journée, Nuit, Ensoleillé, Orageux, Pluvieux, Très Ensoleillé, Humide, Venteux, Brouillard
- Inactif si : Neigeux (pas d'effet)

- Enlève : Très Ensoleillé, Pluvieux, Brouillard, Tempête de Sable, Ensoleillé, Orageux, Brouillard
- S'associe : Humide, Venteux, Nuageux


Talent Sable Volant - Attaque Tempêtesable :
- Actif si : Matinée, Journée, Nuit, Ensoleillé, Orageux, Pluvieux, Très Ensoleillé, Humide, Venteux, Brouillard
- Inactif si : Tempête de Sable

- Enlève : Pluvieux, Brouillard, Orageux, Brouillard, Humide, Venteux, Nuageux
- S'associe : Ensoleillé, Très Ensoleillé


Temps en intérieur

Talent Sécheresse - Attaque Zénith :
- Actif : /
- Inactif : Grottes, Tour de Lavanville, Manoir Pokémon, Arènes


Talent Crachin - Attaque Danse Pluie :
- Actif : /
- Inactif : Grottes, Tour de Lavanville, Manoir Pokémon, Arènes


Talent Alerte Neige - Attaque Grêle :
- Actif : /
- Inactif : Grottes, Tour de Lavanville, Manoir Pokémon, Arènes


Talent Sable Volant - Attaque Tempêtesable :
- Actif : Tour de Lavanville, Manoir Pokémon, Arènes
- Inactif : Grottes
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MessageSujet: Re: IV. Les Attaques  IV. Les Attaques EmptyVen 8 Jan 2016 - 11:56

Les Combos d'Attaques


Comme dans les jeux, certaines attaques permettent de faire des combos, permettant par exemple de faire encore plus de dégâts ! Les voici.

Boul'Armure et Roulade/Ball'Glace
Si un Pokémon utilise Roulade ou Ball'Glace dans le tour qui suit une utilisation de Boul'Armure, la Puissance de l'attaque est doublée.


Lilliput et Écrasement, Bulldoboule, Flying Press ou Dracocharge
Si l'adversaire a augmenté son esquive à l'aide de Lilliput, utiliser Écrasement, Flying Press, Dracocharge ou Buldoboule se révèle redoutable : non seulement la Précision de l'attaque n'est pas affectée, mais sa Puissance double.


Tunnel, Ampleur, Séisme et Abîme
Ampleur, Séisme et Abîme ont la particularité de toucher un adversaire durant son tour de chargement de Tunnel. De plus leur Puissance double (sauf pour Abîme qui OHKO évidemment).


Plongée, Surf et Siphon
De la même manière que pour Tunnel, l'attaque touche avec une puissance doublée si on utilise Surf ou Siphon sur un adversaire pendant le tour de chargement de Plongée.


Vol, Rebond, Chute Libre et Tornade/Ouragan/Fatal-Foudre/Vent Violent/Anti-Air/Myria-Flèches
Tornade, Fatal-Foudre, Ouragan, Vent Violent, Anti-Air et Myria-Flèches, en plus de faire partie des quelques attaques touchant les adversaires durant leur tour de chargement de Rebond ou Vol, doublent leur Puissance dans cette situation. Anti-Air et Myria-Flèches ont aussi la particularité de faire tomber les Pokémon ayant utilisé Vol ou Rebond.


Flamme Croix et Éclair Croix
Si les deux attaques sont lancées durant le même tour, la puissance de la seconde est améliorée.  Les Pokémon les utilisant ne doivent pas nécessairement être de la même équipe.


Aire d'Eau, Aire d'Herbe et Aire de Feu
En combat double, si deux des trois attaques sont utilisées par des Pokémon de la même équipe durant un même tour, la puissance monte à 150 et un effet secondaire apparaît.
Aire d'Eau + Aire d'Herbe =  Créé un marécage baissant d'un niveau la vitesse des adversaires. Le type de l'attaque est Plante.
Aire d'Eau + Aire de Feu = Fait apparaître un arc-en-ciel doublant les chances de réussite des effets (tels que la confusion, la paralysie...). Le type de l'attaque est Eau.
Air d'Herbe + Air de Feu = Le combo fait apparaître une mer de feu qui fait perdre 1/8 des PV maximaux des adversaires Son type est Feu.


Chargeur
Par essence, Chargeur est une Capacité Combo : bien qu'elle augmente la Défense Spéciale de l'utilisateur depuis la quatrième génération, son effet principal est de doubler la puissance d'une attaque de type Électrique, à condition qu'elle soit utilisée au tour suivant par le Pokémon.
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